Die vollständige TTK Testing Kartenliste und was jede Umgebung belohnt
Die TTK Testing Kartenliste hat sich 2026 zu einer fokussierten Rotation taktischer Arenen stabilisiert, die jeweils auf die „Time-to-Kill first“-Philosophie des Entwicklers abgestimmt sind. Der aktuelle Build, der sich auf der offiziellen TTK Testing auf Roblox-Seite bei V0.09 befindet, liefert eine kleine, aber klar abgegrenzte Auswahl an Umgebungen statt eines weitläufigen Katalogs, und jede Karte ist darauf ausgelegt, eine bestimmte Engagement-Gewohnheit zu vermitteln. Da die Live-Rotation kurz ist, ist es weitaus wichtiger zu wissen, was jede Karte bestraft und belohnt, als sich eine lange Liste von Namen einzuprägen.
Dieser Guide führt dich durch jede aktuell rotierende Karte, die Layout-Logik hinter jeder einzelnen, wie das Karten-Votingsystem tatsächlich die nächste Arena auswählt, und die Prinzipien zu Kartendeckung und Kartenrouten, die selbstbewusste Spieler von Casual-Spielern der ersten Woche unterscheiden. Du erhältst außerdem einen direkten Vergleich, welche Karte zu welchem Spielstil passt, welche Karte du am besten wählen solltest, wenn du FFA grindest, und die spezifischen Kartenrouten, die sich kompetitive Spieler durch Community-Tests bereits erarbeitet haben.
Egal, ob du Hardpoint, FFA oder Schnellspiel spielst, immer wieder tauchen die gleichen sechs Namen auf: Refinery, Foundry, Warehouse, Courtyard, Night District und die rotierende Testkarte Yard. Jede dieser Karten vermittelt eine andere Lektion, und der Karten-Votingbildschirm erlaubt dir zu signalisieren, welche Lektion dein Team als nächstes lernen möchte.
Grundlagen des Karten-Votings in TTK Testing
Das Karten-Votingsystem in TTK Testing ist bewusst schlank gehalten. Zwischen den Runden werden den Spielern zwei oder drei Kartenoptionen präsentiert, und jeder Spieler wählt seine bevorzugte Option. Die Karte mit den meisten Stimmen gewinnt die nächste Runde, und Gleichstände werden durch den internen Zufalls-Seed des Servers aufgelöst, nicht durch eine plötzliche Stichwahl. Dieses System ist im Detail im offiziellen DevForum-Thread beschrieben, wo die Entwickler das Karten-Voting als Möglichkeit für die Community präsentieren, selbst zu kuratieren, welche Umgebungen die meiste Spielzeit verdienen.
Den Voting-Bildschirm lesen
Wenn der Pausentimer ungefähr die 5-Sekunden-Marke erreicht, schiebt sich die Voting-Karte herein. Du erhält eine Stimme, deine Stimme ist für andere Spieler anonym, und das Ergebnis wird festgelegt, sobald der Timer auf null steht. Du kannst deine Stimme nach der Auswahl nicht mehr ändern und kannst dich nicht enthalten. Die Karte zeigt niemals den aktuellen Stimmenstand an, sodass Vote-Brigading basierend auf dem Bildschirm unmöglich ist; du musst danach entscheiden, in welcher Umgebung du wirklich spielen möchtest, wodurch das System ehrlich bleibt.
Wie Community-Stimmen die Rotation formen
Da der Pool klein ist, dominieren dieselben Karten, sofern die Community nicht bewusst Stimmen auf die weniger gespielten Karten lenkt. Spielerberichte zeigen, dass Refinery und Foundry die beiden meistgewählten Karten sind, da sie auf den ersten Blick am „taktischsten“ wirken, während Warehouse tendenziell am seltensten gewählt wird, da die engen Korridore Spieler abschrecken, die lange Sichtlinien bevorzugen. Wenn du Warehouse oder Courtyard spielen willst, musst du deine Stimme normalerweise früh darauf festlegen, da die meisten Spieler einmal sichtbarer Mehrheit folgen, sobald sich ein Meta etabliert.
| Voting-Mechanik | Detail | Was das für Spieler bedeutet |
|---|---|---|
| Stimmoptionen pro Runde | 2–3 Karten | Normalerweise die zwei meistgespielten Karten plus eine rotierende Auswahl |
| Voting-Dauer | ~5 Sekunden | Du musst schnell entscheiden; kein langes Diskussionsfenster |
| Gleichstände | Zufälliger Server-Seed | Stimmenvielfalt zählt; gehe nicht davon aus, dass Gleichstände an die beliebte Karte gehen |
| Anonymität der Stimme | Ja | Kein öffentlicher Stand, daher kein Vote-Brigading möglich |
| Stimmensperre | Bei Timer 0 | Sobald du gewählt hast, ist deine Entscheidung für die Runde endgültig |
Die sechs Umgebungen in der aktuellen Rotation
Die aktuelle TTK Testing Kartenliste umfasst sechs Umgebungen, jede mit einer eigenen Layout-Philosophie. Die unten genannten Zahlen stammen aus Community-Tests und den V0.09-Patch-Notes des Entwicklers und spiegeln wider, wie Spieler sich tatsächlich durch jede Karte bewegen, und nicht, wie sie auf Marketing-Screenshots dargestellt werden.
Refinery
Refinery ist eine mittelgroße Industrie-Arena, die um eine zentrale Verarbeitungshalle mit zwei langen Flankenrouten entlang der oberen Laufstege aufgebaut ist. Die Karte bevorzugt Spieler, die häufige Sichtlinien vorab anvisieren, da die meisten Engagements im Bereich von 20–40 Metern stattfinden. Die Kartendeckung auf Refinery konzentriert sich um die zentralen Maschinenblöcke, und die Kartenrouten, die am besten funktionieren, sind die Flanken über die oberen Laufstege, die es dir ermöglichen, neu zu positionieren, ohne die stark frequentierte mittlere Spur zu überqueren. Community-Tests im V0.09-Build deuten darauf hin, dass die durchschnittliche Engagement-Distanz hier bei etwa 28 Metern liegt, eine der längeren Sichtlinien in der aktuellen Rotation.
Foundry
Foundry ist eine vertikale Karte, die Spieler belohnt, die die Höhenkontrolle beherrschen. Die Karte verfügt über einen niedrigen Gießereiboden mit Metallschmelz-Gefahren und einer Reihe von Überkopfgerüsten, die als dominante Machtposition dienen. Die meisten Spieler lernen Foundry, indem sie darauf zuerst verlieren, da die Sichtlinien von den Gerüsten zum Boden brutal einseitig sind. Die empfohlenen Kartenrouten sind die Treppenrotationen an der Ost- und Westflanke, die es dir ermöglichen, zwischen Boden und Gerüst zu wechseln, ohne eine einzelne Spur zweimal zu überqueren.
Warehouse
Warehouse ist die engste Karte in der Rotation, aufgebaut um gestapelte Frachtcontainer, die ein Labyrinth aus CQB-Korridoren bilden. Die Karte hat sehr wenige lange Sichtlinien, weshalb neue Spieler sich oft „eingesperrt“ fühlen, wenn sie darauf landen. Die effektivsten Kartendeckungs-Positionen sind die Ecken jedes Containerstapels, die es dir ermöglichen, die nächste Biegung vorab anzuvisieren, bevor du peaken willst. Spieler, die SMG-artige Nahkampf-Engagements bevorzugen, wählen Warehouse oft aggressiv, da die durchschnittliche Engagement-Distanz bei etwa 8 Metern liegt, der niedrigsten in der aktuellen Rotation.
Courtyard
Courtyard ist eine offene urbane Karte mit einem zentralen Platz und vier Gebäudeeingängen. Sie ist die „objektiv-freundlichste“ Umgebung in der Rotation, da der Platz als natürliche Hardpoint-Eroberungszone fungiert und die vier Gebäudeeingänge klare Spuren für Spawn-Trading schaffen. Die Kartenrouten, die am besten funktionieren, sind die Gebäudeverbindungs-Rotationen, die es dir ermöglichen, den Platz zu flankieren, ohne jemals die offene Mitte zu überqueren. Courtyard ist außerdem die einfachste Karte, die man als Anfänger lernen kann, da das Layout symmetrisch ist und die Sichtlinien klar durch die Architektur vorgegeben sind.
Night District
Night District ist eine dunkle urbane Umgebung, die deine Sichtbarkeits-Einstellungen genauso auf die Probe stellt wie dein Zielen. Die Karte verwendet eine blau-getönte Nachtpalette, und die Entwickler empfehlen die Transparent Optics-Einstellung (erreichbar im Einstellungs-Tab des Hauptmenüs), um beidäugiges Zielen zu simulieren, was die Zielerfassung durch Scopes auf dieser Karte erheblich verbessert. Die Kartendeckung ist spärlich, was beabsichtigt ist: Night District bestraft Spieler, die eine Position zu lange halten, da die langen Sichtlinien Camping extrem riskant machen. Die besten Kartenrouten sind die Gasse-zu-Gasse-Rotationen entlang der nördlichen und südlichen Kartenränder.
Yard (Rotierende Testkarte)
Yard ist die experimentelle Karte des Entwicklers, was bedeutet, dass sie nur intermittierend in der Rotation auftaucht und mit höherer Wahrscheinlichkeit zwischen V0.x-Builds gepatcht wird als die anderen fünf. Die aktuelle Version von Yard ist ein flacher, offener Containerplatz mit wenigen verstreuten Frachtcontainern als Deckung. Die Karte wird hauptsächlich verwendet, um Spawn-Logik und Objektiv-Platzierung zu testen, weshalb kompetitive Spieler sie bei ihren Karten-Voting-Entscheidungen oft ignorieren. Wenn du die aktuelle Balance-Philosophie des Entwicklers in ihrer reinsten Form sehen willst, ist Yard die Karte, die du wählen solltest, da jede Änderung hier zuerst auftaucht.
| Karte | Layout-Stil | Ø Engagement-Distanz | Beste Waffenklasse | Schwierigkeit |
|---|---|---|---|---|
| Refinery | Mittelstrecken-Industrie | ~28 m | Kampfgewehr | Fortgeschritten |
| Foundry | Vertikale Gerüste | ~22 m | Sturmgewehr | Schwer |
| Warehouse | Enges CQB | ~8 m | SMG | Anfänger |
| Courtyard | Symmetrisch urban | ~18 m | Carbine | Anfänger |
| Night District | Lange Sichtlinien | ~32 m | DMR / Scharfschützengewehr | Fortgeschritten |
| Yard | Offener Containerplatz | ~25 m | Sturmgewehr | Rotierend |
Welche Karte zu deinem Spielstil passt
Die TTK Testing Kartenliste ist klein genug, dass du eine echte Spezialisierung auf einer einzigen Umgebung entwickeln kannst, und der Karten-Votingbildschirm gibt dir die Werkzeuge, diese Spezialisierung durchzusetzen. Die folgende Tabelle ordnet jeden Spielstil der Karte zu, die du wählen solltest, der Kartendeckung, die du priorisieren solltest, und den Kartenrouten, die die Community derzeit als optimal ansieht.
| Spielstil | Beste Karte zum Wählen | Prioritätsdeckung | Primäre Kartenrouten |
|---|---|---|---|
| Langstrecken-Vorabzieler | Night District | Fenster-Ecken | Gasse-zu-Gasse Nordkante |
| Aggressiver Flanker | Foundry | Treppenabsätze | Ost- und West-Gerüstrotationen |
| Objektiv-Anker | Courtyard | Gebäudeeingänge | Gebäude-zu-Gebäude-Flanken |
| Nahkampf-Rusher | Warehouse | Container-Ecken | Mid-Stack-CQB-Spuren |
| Mittelstrecken-Duellant | Refinery | Maschinenblöcke | Obere Laufsteg-Flanken |
| Experimentierfreudiger Spieler | Yard | Container-Kanten | Breite diagonale Überquerungen |
Die Frage nach der „besten Karte“ ist daher eigentlich eine Frage danach, welche Gewohnheit du aufbauen möchtest. Wenn du dein kartendeckübergreifendes Vorabzielen trainieren willst, wähle Night District jedes Mal, wenn es auftaucht, auch wenn dein Team Refinery bevorzugt, da die Langsichtlinien-Gewohnheit fast sofort auf die anderen Karten übertragen wird. Wenn du dein Hardpoint-Ankern trainieren willst, wähle Courtyard, da das Platz-Objektiv das sauberste Übungswerkzeug in der Rotation ist. Ein detaillierterer Side-by-Side-Vergleich dieser Umgebungen findet sich im TTK Testing Kartenvergleich, der dieselben sechs Karten nach Objektschwierigkeit und Teamkoordinationsbedarf einordnet.
Kartenrouten, Kartendeckung und wie man sie schneller lernt
Der schnellste Weg, die aktuelle TTK Testing Kartenliste zu verinnerlichen, ist, jede Karte als ein System aus drei Schichten zu betrachten: Kartendeckung, Kartenrouten und Chokepoints. Kartendeckung ist alles, was eine Sichtlinie blockiert, von einer einzelnen Kiste bis zu einem ganzen Gebäude. Kartenrouten sind die vorhersehbaren Pfade, die Spieler zwischen Deckungselementen nehmen. Chokepoints sind die engen Spuren, an denen sich Kartenrouten kreuzen, und dort passieren die meisten Tode.
Das Drei-Schichten-System
Wenn du eine neue Karte lädst, verbringe deine ersten 30 Sekunden damit, jede Kartenroute abzulaufen, ohne einen Schuss abzufeuern, und markiere jedes Deckungselement, von dem aus du kämpfen würdest. Bis zum Ende der ersten Runde hast du eine mentale Karte der drei bis fünf Positionen, durch die du rotieren willst, wenn sich das Objektiv verschiebt. Der Grund, warum das funktioniert, ist, dass die TTK in TTK Testing so kurz ist, dass du selten einen Kampf gewinnst, den du nicht vorab anvisiert hast; Vorabzielen erfordert das Kennen der Kartendeckung, und das Kennen der Kartendeckung erfordert, zuerst die Kartenrouten abzulaufen.
Chokepoint-Disziplin
Chokepoints auf der aktuellen Kartenliste sind fast immer der Ort, an dem das Karten-Votingsystem am unfairesten wirkt, da ein einzelner Spieler, der eine enge Ecke hält, eine gesamte Flanke lahmlegen kann. Die community-getestete Regel lautet, einen Chokepoint nie zu betreten, ohne dass ein Teamkollege bereits den gegenüberliegenden Ausgang deckt, da die Alternative ein einseitiges Duell ist, das du häufiger verlieren wirst. Detaillierte Callouts und die spezifischen Chokepoint-Positionen auf jeder Karte in der Rotation sind im TTK Testing Karten-Chokepoints-Referenzdokument beschrieben, das jeden Chokepoint mit der empfohlenen Vorabzielhöhe und der sichersten Rückzugsroute kombiniert.
Kartenrouten in der Praxis
Die Kartenrouten, die kompetitive Spieler 2026 tatsächlich nutzen, sind überraschend kurz: Die meisten Spieler rotieren durch drei Positionen pro Leben, anstatt einen einzigen Winkel für eine ganze Runde zu halten. Auf Refinery besteht der Standardzyklus aus Maschinenblock → oberer Laufsteg → gegenüberliegender Maschinenblock, was dich mobil hält, ohne die offene Mittelspur zweimal zu überqueren. Auf Foundry besteht der Zyklus aus Bodendeckung → Ost-Treppe → Gerüst, was Sicherheit gegen Höhe eintauscht. Auf Warehouse ist der Zyklus so kurz, dass eine einzige CQB-Spur die gesamte Runde sein kann, weshalb das Karten-Voting auf Warehouse so polarisiert ist. Spieler, die diese Drei-Positionen-Zyklen namentlich lernen, steigen in der FFA-Bestenliste tendenziell viel schneller auf als Spieler, die versuchen, jede Ecke jeder Karte auf einmal zu lernen.
Eine praktische Möglichkeit, die Kartenrouten für jede Umgebung einzuüben, ist, in den Modus zu laden, der am besten zu deinem Spielstil passt, und einfach eine volle Runde abzulaufen, bevor die erste Runde beginnt, da der Pausentimer in TTK Testing großzügig genug ist, um eine langsame Runde zu erlauben. Wenn du diese Runde mit der empfohlenen Aufwärmroutine des TTK Testing Schnellspiel-Guides kombinierst, wirst du feststellen, dass sich dein First-Death-Timing drastisch nach hinten verschiebt, da du das Layout nicht mehr lernst, während du eigentlich kämpfen solltest.
Karten-Voting-Strategie und beste Kartenwahl nach Modus
Karten-Voting-Strategie in TTK Testing geht nicht darum, die Karte zu wählen, die du magst; es geht darum, die Karte zu wählen, die zum Modus passt, den dein Team spielt. Dieselbe Karte kann in einem Modus die beste Karte und in einem anderen die schlechteste sein, da die Objektiv-Anordnung verändert, wie Kartendeckung und Kartenrouten interagieren.
Beste Karte für Hardpoint
Für Hardpoint ist die beste Karte, die du wählen solltest, Courtyard, da der zentrale Platz eine vorbildliche Hardpoint-Eroberungszone ist. Die vier Gebäudeeingänge schaffen natürliche Spawn-Trading-Spuren, und die Kartendeckung rund um den Platz ist üppig genug, dass ein gut koordiniertes Team den Punkt über die gesamte Rotation halten kann. Foundry ist ein knapper zweiter Platz für Hardpoint, aber die Vertikalität fügt eine Schicht an Spawn-Vorhersehbarkeit hinzu, die kompetitive Spieler noch nicht vollständig gelöst haben.
Beste Karte für FFA
Für FFA ist die beste Karte Refinery, da die Mittelstrecken-Engagement-Distanz und die langen Sichtlinien Spieler belohnen, die die Transparent Optics-Zieleinstellung gemeistert haben. Die Kartenrouten auf Refinery sind weit genug, dass du dich aus einem verlorenen Duell lösen kannst, ohne sofort getradet zu werden, und die Kartendeckung ist dicht genug, dass du dich zwischen Engagements erholen kannst. Night District ist ein zweiter Platz für FFA, aber die langen Sichtlinien bedeuten, dass ein oder zwei dominante Sniper die Runde für alle anderen ruinieren können, weshalb die meisten Spieler das ausgewogenere Layout von Refinery bevorzugen.
Beste Karte für Schnellspiel
Für Schnellspiel ist die beste Karte Foundry, da die Vertikalität dich zwingt, das Höhen-Spiel zu lernen, und die Treppenrotationen dich zwingen, die grundlegendste Teamplay-Gewohnheit in TTK Testing zu lernen: das Traden. Die Kartendeckung auf Foundry ist unnachgiebig, aber die Kartenrouten sind klar definiert, was sie zur besten Trainingskarte für neue kompetitive Spieler macht. Wenn du eine vollständige modusspezifische Aufschlüsselung wünschst, wie das Karten-Voting mit jeder Playlist interagiert, kombiniert der TTK Testing Schnellspiel-Guide jede Karte mit der Playlist, die sie am besten lehrt.
| Modus | Beste Karte | Grund | Zweiter Platz |
|---|---|---|---|
| Hardpoint | Courtyard | Zentraler Platz + Spawn-Trading-Spuren | Foundry |
| FFA | Refinery | Mittelstrecken-Balance + wiederherstellbare Duelle | Night District |
| Schnellspiel | Foundry | Vertikalität lehrt das Höhen-Spiel | Refinery |
| Bodenkrieg | Night District | Lange Sichtlinien belohnen Objektiv-Vorstöße | Courtyard |
Wie sich die Kartenliste 2026 weiterentwickeln wird
Die aktuelle TTK Testing Kartenliste ist die stabilste Rotation seit dem V0.07-Build, und die Entwickler haben über den DevForum-Thread signalisiert, dass zwei neue Karten für den V0.10-Meilenstein geplant sind: eine Wüsten-Umgebung namens Dunes und ein U-Boot-Innenraum namens Reactor. Keine dieser Karten ist in der Live-Rotation des V0.09-Builds, aber die Entwickler haben Concept Art geteilt und erklärt, dass das Karten-Votingsystem auf vier Optionen pro Runde hochskaliert wird, sobald die Kartenanzahl sechs überschreitet. Diese Änderung wird voraussichtlich zusammen mit der umfassenderen Koop-PVE-Roadmap landen, die das Team derzeit auf einem separaten Beta-Branch testet.
Bis diese Karten landen, ist der beste Weg zur Vorbereitung, die aktuelle Sechs-Karten-Rotation vollständig zu verinnerlichen, da jede Gewohnheit, die du auf den Live-Karten aufbaust, auf die neuen Umgebungen übertragen wird, sobald sie in den Voting-Pool aufgenommen werden. Spieler, die nur ein oder zwei Karten kennen, fühlen sich oft verloren, wenn eine neue Arena erscheint, während Spieler, die alle sechs kennen, sich innerhalb einer einzigen Runde in die neuen Karten einfügen. Die vollständige Liste der Kartenobjektive, Hardpoint-Zonen und experimentellen Änderungen, die für den nächsten Build erwartet werden, wird auf der TTK Testing Kartenliste 2026-Seite verfolgt, die aktualisiert wird, sobald die Entwickler einen neuen Patch veröffentlichen.
Für Waffenwahlen, die gut zur Engagement-Distanz jeder Karte passen, deckt die TTK Testing Waffenliste das vollständige Arsenal ab und welche Waffenklasse zu welcher Umgebung passt, und sie ist die natürliche Folge-Lektüre, sobald du dich auf eine bevorzugte Karte zum Wählen festgelegt hast.
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Karten sind in der aktuellen TTK Testing Kartenliste?
Die aktuelle TTK Testing Kartenliste umfasst sechs Umgebungen: Refinery, Foundry, Warehouse, Courtyard, Night District und die rotierende Testkarte Yard. Zwei weitere Karten (Dunes und Reactor) sind für den V0.10-Meilenstein geplant, was die vollständige Rotation auf acht Karten bringen würde, sobald das Karten-Votingsystem aktualisiert wird, um vier Optionen pro Runde zu unterstützen.
Wie funktioniert das Karten-Voting in TTK Testing tatsächlich?
Wenn eine Runde endet, zeigt der Pausenbildschirm zwei oder drei Kartenoptionen, und jeder Spieler erhält eine anonyme Stimme, die bei Ablauf des Timers gesperrt wird. Die Karte mit den meisten Stimmen gewinnt die nächste Runde, und Gleichstände werden durch den Zufalls-Seed des Servers aufgelöst. Es gibt keinen öffentlichen Stimmenstand, sodass Vote-Brigading unmöglich ist, und die Community korrigiert das Meta normalerweise selbst, indem sie auf die weniger gespielten Karten stimmt, wenn eine Karte dominiert.
Was ist die beste Karte für Anfänger in TTK Testing?
Courtyard ist die beste Karte für Anfänger, da das Layout symmetrisch ist, das Platz-Objektiv die sauberste Hardpoint-Eroberungszone in der Rotation ist und die vier Gebäudeeingänge vorhersehbare Spawn-Trading-Spuren schaffen. Warehouse ist ein knapper zweiter Platz für Spieler, die Nahkampf-Engagements bevorzugen, aber Courtyard vermittelt bessere Gewohnheiten, da die Sichtlinien klar durch die Architektur vorgegeben sind.
Welche Karte ist 2026 die beste für FFA?
Refinery ist die beste Karte für FFA, da die Mittelstrecken-Engagement-Distanz und die langen Sichtlinien Spieler belohnen, die Transparent Optics gemeistert haben, und die Kartendeckung dicht genug ist, dass du dich zwischen Duellen erholen kannst, ohne sofort getradet zu werden. Night District ist ein zweiter Platz, aber die langen Sichtlinien ermöglichen es oft einem oder zwei Snipern, die Runde für alle anderen zu ruinieren, weshalb die meisten FFA-Spieler Refinery bevorzugen.
Wird sich die Kartenliste vor der vollständigen Veröffentlichung von TTK Testing ändern?
Ja, die Kartenliste wird voraussichtlich wachsen. Die Entwickler haben erklärt, dass Dunes und Reactor für den V0.10-Meilenstein geplant sind, und das Karten-Votingsystem wird aktualisiert, um vier Optionen pro Runde zu unterstützen, sobald die Rotation sechs Karten überschreitet. Die Yard-Testkarte wird weiterhin in den und aus dem Live-Build rotieren, während die Entwickler neue Spawn- und Objektiv-Layouts testen.