A lista de armas do TTK Testing abrange mais de vinte plataformas do mundo real até a chegada do sandbox V0.05, e o lineup continua crescendo conforme a Sable Digital lança novas builds de teste. Este guia detalha todas as classes primárias e secundárias que a comunidade realmente desbloqueou, classifica os destaques e mostra como o pool atual se encaixa no sistema gunsmith.
A patch V0.05 chegou junto do thread oficial do TTK Testing no DevForum, que o estúdio usa como seu dev log vivo, e o arsenal disponível hoje reflete esse ethos contínuo de teste público. Seja se você usa como principal um DMR pesado, um AR controlável ou uma espingarda de curto alcance, este guia de armas oferece um mapa atual do pool completo e o que cada plataforma realmente faz em uma partida ao vivo.
A Lista Completa de Armas do TTK Testing em Resumo
A lista atual de armas do TTK Testing agrupa cada arma em uma de seis famílias que espelham as classes reais de armas de fogo: pistolas, fuzis de assalto, fuzis de batalha, DMRs, fuzis de precisão e espingardas. Cada família tem pelo menos duas ou três plataformas desbloqueáveis até a V0.05, e a maioria possui múltiplos slots de acessórios de cano, boca de cano, mira, empunhadura, coronha, carregador e cano inferior para ajustar.
De acordo com o showcase de todas as armas publicado pelo criador de conteúdo da comunidade Fire Mountain, o arsenal do jogo se inspira em plataformas reais familiares como a AR-15, M4, MX-23, RX-18 e diversos fuzis de batalha e DMRs no padrão 7.62, todos reconstruídos com a visão em primeira pessoa Helmet Cam do estúdio e um manuseio realista. A página oficial do TTK Testing no Roblox também descreve o jogo como um FPS tático gratuito da Sable Digital, o que explica a abordagem deliberada de nomenclatura baseada em plataformas reais.
As Seis Famílias de Armas na V0.05
| Família | Papel no Sandbox | Alcance Típico de Engajamento | Profundidade de Acessórios |
|---|---|---|---|
| Pistolas | Secundária / primária de baixo custo | 0–35 m | Mira, boca de cano, carregador, empunhadura |
| Fuzis de Assalto | Primário versátil | 15–80 m | Gunsmith completo de 7 slots |
| Fuzis de Batalha | Mid-range de alto impacto | 30–90 m | Gunsmith completo de 7 slots |
| DMRs | Precisão semi-automática | 50–120 m | 7 slots completos + prioridade de mira |
| Fuzis de Precisão | Escolha de longo alcance | 80–200 m | Slot de mira é obrigatório |
| Espingardas | CQB de invasão | 0–20 m | Cano, carregador, empunhadura |
Por que uma Única Lista de Armas Importa em 2026
Como o TTK Testing está em teste público ativo em vez de um lançamento finalizado, o pool de armas pode mudar entre builds menores. Acompanhar o lineup completo de todas as armas do TTK Testing em um único lugar ajuda você a decidir no que investir tempo, o que equipar e o que deixar de lado até o próximo ajuste de balanceamento. O ciclo V0.05 é especialmente importante porque o estúdio incorporou o showcase do gunsmith da V0.04 e depois adicionou ajustes de recuo e dano por cima.
Pistolas: O Slot Secundário que Também Serve como Primária de Baixo Custo
As pistolas no TTK Testing não são armas secundárias descartáveis. A atualização V0.03 adicionou uma nova pistola à rotação, e os testes da comunidade no walkthrough da atualização feitos por Cr8zNinja confirmam que ela é viável como primária autônoma quando combinada com os acessórios certos de carregador e mira. Como todo jogador nasce com uma arma secundária de base, as pistolas são o ponto de entrada mais barato no sistema gunsmith.
O tier de pistolas no pool atual parece mais apertado que na V0.04 porque o drop da V0.03 normalizou o manuseio da nova plataforma, o que diminuiu a diferença em relação à arma carregada existente. Para uma análise mais aprofundada da melhor arma secundária, o guia da melhor pistola do TTK Testing mostra o caminho de desbloqueio e as combinações de acessórios recomendadas.
Visão Geral Comparativa das Pistolas
| Pistola | Perfil de Dano | Melhor Sensação de Calibre | Uso Recomendado |
|---|---|---|---|
| 9 mm Inicial | Recuo baixo, dano modesto | Modelo padrão | Arma secundária reserva |
| Nova Pistola V0.03 | Maior dano por projétil | Calibre médio | Primária de baixo custo, FFA |
| .45 Compacta | Impacto pesado, follow-up lento | Alto impacto | Finalizações CQB |
As pistolas também funcionam como rampa de desbloqueio para o sistema gunsmith mais amplo. A maioria dos acessórios de carregador e empunhadura que dropam em pistolas são reutilizáveis nas classes de AR e fuzil de batalha, então investir tempo aqui vale para todo o seu arsenal.
Fuzis de Assalto: O Núcleo Versátil da Lista de Armas
Os fuzis de assalto ficam no centro da lista de armas do TTK Testing e são a classe mais usada em todos os modos públicos, de FFA a Hardpoint. O showcase de todas as armas feito pela comunidade destaca a AR-15, M4 e MX-23 como as três plataformas principais no ciclo atual, com a RX-18 atuando como uma alternativa de sensação mais pesada na mesma família.
Esses ARs recompensam o posicionamento da crosshair e a disciplina do primeiro tiro muito mais do que recompensam spray. Segundo dados da comunidade extraídos das imagens do showcase, o recuo controlável nos três primeiros tiros é o que separa um build de AR utilizável de um que fica para trás em duelos de mid-range.
Visão Geral Comparativa dos ARs
| Plataforma | Ponto Forte | Ponto Fraco | Melhor Alcance |
|---|---|---|---|
| AR-15 | Modular, recuo fácil | Menor dano por tiro | 15–60 m |
| M4 | Manuseio equilibrado | Opções médias de carregador | 20–70 m |
| MX-23 | Punch de calibre maior | Maior subida vertical | 30–80 m |
| RX-18 | Impacto pesado, ROF lento | Custo de mobilidade | 40–80 m |
Se você quer uma análise mais profunda das escolhas de meta dentro dessa classe, a tier list de loadouts do TTK Testing classifica cada AR contra o restante do pool. O consenso geral da comunidade é que a AR-15 e a M4 ficam no topo do tier S para solo queue, enquanto a MX-23 sobe quando a coordenação de esquadrão permite acertar tiros mais longos.
Fuzis de Batalha: Âncoras de Mid-Range de Alto Impacto
A classe de fuzil de batalha é uma das adições mais interessantes ao lineup de fuzis de batalha do TTK Testing porque fica entre os ARs controláveis e os DMRs de recuo mais duro. Geralmente são plataformas no padrão 7.62 disparando em cadência semi-automática ou automática lenta, o que as torna punidoras em caso de erro, mas devastadoras no acerto.
Os fuzis de batalha no TTK Testing brilham em modos onde os duelos se estendem além dos 30 metros, mas raramente passam dos 100 metros. Ground War e Hardpoint se encaixam nesse perfil, e os fuzis de batalha tendem a ser a arma preferida dos jogadores que querem o manuseio estilo AR com um aumento significativo de dano por projétil.
Visão Geral Comparativa dos Fuzis de Batalha
| Plataforma | Modo de Disparo | Sensação de Manuseio | Melhor Modo |
|---|---|---|---|
| BR-15 | Semi-automático | Rígido, mas preciso | Âncora de Ground War |
| Estilo M14 | Semi / full-auto | Subida pesada, grande retorno | Defesa de Hardpoint |
| Padrão G3 | Full-auto | Lento, mas estável | Suporte de esquadrão |
A classe de fuzil de batalha também ensina uma habilidade transferível: ela pune o espiar excessivo e recompensa disparos deliberados e cadenciados. Se você aprende a controlar um fuzil de batalha, a mesma leitura de timing se aplica aos DMRs e até às plataformas de precisão mais duras.
DMRs e Fuzis de Precisão: A Camada de Longo Alcance da Lista de Armas
A classe de fuzis de precisão do TTK Testing e os DMRs juntos formam a espinha dorsal de precisão do sandbox. DMRs disparam em semi-auto no mid-to-long range, enquanto os fuzis de precisão bolt-action ou semi-auto em distâncias que ultrapassam 100 metros. Ambas as classes dependem fortemente do slot de mira no sistema gunsmith, e o ciclo V0.05 expandiu o suporte de miras para que retículos de zoom médio e zoom longo se sintam utilizáveis.
O showcase de todas as armas do TTK Testing mostra que DMRs com mira e fuzis de precisão bolt-action compartilham um caminho de acessórios semelhante, com a escolha da mira fazendo a maior parte do trabalho. Transparent Optics é a configuração de mira recomendada na página oficial do jogo, porque simula a pontaria com os dois olhos abertos e ajuda a manter a visão periférica enquanto se está com a mira acoplada.
Comparação entre DMRs e Fuzis de Precisão
| Plataforma | Classe | Alcance Efetivo | Observações |
|---|---|---|---|
| Padrão Mk 14 | DMR | 60–110 m | Forte tiro de follow-up |
| Padrão SVD | DMR | 70–120 m | Plataforma de mira estável |
| Estilo SR-25 | DMR / batalha | 50–100 m | Manuseio híbrido |
| Fuzil de precisão bolt-action | Precisão | 100–200 m | Potencial de one-shot |
| Fuzil de precisão semi-auto | Precisão | 80–160 m | Follow-up mais rápido |
A escolha entre um DMR e um fuzil de precisão depende da geometria do mapa e do papel no time. Em lanes abertos de Ground War, um fuzil de precisão bolt-action é a escolha mais forte, enquanto um DMR é a opção padrão mais segura em mapas mistos onde os alvos aparecem em alcances imprevisíveis.
Espingardas: Finalizadoras de Curto Alcance no Pool de Armas
As espingardas completam a lista de armas do TTK Testing como a classe dedicada de curto alcance. A atualização V0.02 introduziu uma nova espingarda e um mapa novo que joga a favor dos pontos fortes dela, e a classe permaneceu relevante até a V0.05 porque os engajamentos CQB ainda surgem com frequência em FFA, missões doorkicker e nas lanes apertadas de alguns layouts de Hardpoint.
As espingardas neste sandbox não são killmails de um tiro em todos os alcances. O falloff de dano é acentuado, o que significa que sua janela efetiva de engajamento é de aproximadamente 0–20 metros, e mesmo dentro dessa janela o padrão de dispersão importa. Plataformas pump-action recompensam mira precisa, enquanto espingardas semi-auto trocam dano bruto por tiro por velocidade de follow-up.
Visão Geral das Espingardas
| Plataforma | Ação | Alcance Efetivo | Melhor Modo |
|---|---|---|---|
| Espingarda pump | Pump | 0–15 m | Missões doorkicker |
| Espingarda semi-auto | Semi | 0–20 m | FFA, Hardpoint indoor |
| Estilo Tac-12 | Semi / full | 0–18 m | CQB de invasão |
As espingardas também combinam bem com táticas de lean-and-peek porque o tempo para eliminar no curto alcance é curto o suficiente para que um único peek confirmado possa encerrar um duelo. Se você ainda está aprendendo o sistema de lean, a lista de mapas do TTK Testing combina bem com uma escolha de espingarda porque as áreas internas apertadas recompensam entradas em que se espia primeiro.
Como o Ciclo V0.05 Remodelou a Tier List de Armas do TTK Testing
A patch V0.05 não adicionou uma família de armas totalmente nova, mas rebalanceou recuo e dano em várias plataformas existentes e incorporou o showcase do gunsmith da V0.04. O resultado é uma tier list de armas do TTK Testing que recompensa manuseio e sinergia de acessórios em vez de familiaridade bruta com uma única plataforma.
Tier List Rápida (Era V0.05, Consenso da Comunidade)
| Tier | Plataformas | Por que Está Aqui |
|---|---|---|
| S | AR-15, M4, DMR padrão Mk 14 | Melhor relação manuseio-dano |
| A | MX-23, RX-18, BR estilo M14, Fuzil de precisão semi-auto | Fortes com os acessórios certos |
| B | 9 mm inicial, Espingarda pump, Fuzil de precisão bolt-action | De nicho, mas viável |
| C | Plataformas mais antigas de test builds, pistolas de caso extremo | Ultrapassadas pelo ajuste da V0.05 |
Esses tiers mudam a cada test build, e o estúdio enquadra explicitamente o jogo como um teste comunitário inicial focado em ajustes de tempo para eliminar. A forma honesta de ler uma tier list neste sandbox é como um instantâneo do meta atual, não uma classificação permanente.
Como Montar um Loadout em Torno da Lista de Armas Atual
Um bom loadout no TTK Testing tem menos a ver com buscar uma única melhor arma e mais com combinar uma primária com uma secundária complementar e ajustar os acessórios do gunsmith ao seu alcance de engajamento. O loadout builder oferece slots suficientes para você se especializar sem se prender a um único estilo de jogo.
Segundo dados da comunidade, a fórmula vencedora mais comum no ciclo V0.05 é um AR controlável ou fuzil de batalha como primária, uma pistola de alto dano como secundária e uma única cadeia de acessórios que prioriza controle de recuo e imagem de mira. A passagem de ajuste da V0.05 geralmente recompensou estabilidade de recuo em vez de velocidade bruta de boca, e é por isso que as combinações de freio de boca e compensador subiram de valor.
Padrões de Loadout Recomendados
| Classe Primária | Classe Secundária | Melhores Mapas / Modos |
|---|---|---|
| AR (AR-15 / M4) | Pistola de alto impacto | FFA, Hardpoint de tamanho médio |
| Fuzil de batalha | Pistola compacta | Lanes de Ground War |
| DMR | Pistola com red dot | Mapas de longo alcance |
| Fuzil de precisão | Espingarda ou pistola | Ground War amplo e aberto |
| Espingarda | Pistola com mira | Layouts CQB apertados |
Se você quer um template pronto, o melhor loadout de balanceamento do TTK Testing mostra uma configuração testada pela comunidade que se sai bem na maior parte da rotação. Combinar esse template com as notas de plataforma acima oferece uma forma rápida de mapear uma arma a um modo sem precisar reconstruir tudo do zero a cada partida.
Ajustando Suas Escolhas da Lista de Armas Com Dados Reais de Partida
Como o TTK Testing é um sandbox de teste público, a maneira mais inteligente de refinar suas escolhas da lista de armas é acompanhar o que realmente funciona nas suas partidas. A calculadora de TTK in-game e os números de tempo para eliminar expostos nos menus do gunsmith permitem medir como cada cadeia de acessórios muda um duelo em um determinado alcance.
Um fluxo de trabalho prático é escolher uma plataforma primária por classe, fixar uma cadeia de acessórios e rodar vinte ou trinta partidas antes de reavaliar. A passagem de ajuste da V0.05 mudou deliberadamente como vários acessórios se acumulam, então loadouts que pareciam fechados na V0.04 podem precisar de uma nova passada.
Checklist Rápido de Ajuste
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Confirme que a primária que você está usando está realmente dentro do pool ativo da V0.05, e não é uma sobra de uma test build mais antiga.
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Reavalie sua escolha de boca de cano — a V0.05 favoreceu bocas de cano de controle vertical na maioria dos ARs.
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Verifique se sua mira combina com a configuração recomendada Transparent Optics para que a visão periférica permaneça limpa.
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Use a mesma cadeia de acessórios por pelo menos uma sessão inteira de jogo antes de trocar peças.
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Cruze seus dados de partida com os snapshots de tier da comunidade para saber se uma dificuldade é do lado da plataforma ou do lado dos acessórios.
Depois que você tiver um loadout de base com desempenho consistente, diversifique para uma segunda classe primária para poder alternar entre os papéis de AR, DMR e espingarda dependendo do voto de mapa. Se você ainda está montando um kit secundário, a página de skins de armas do TTK Testing descreve quais plataformas atualmente suportam variantes cosméticas na rotação.
Perguntas Frequentes
Quantas armas existem na lista de armas do TTK Testing agora?
O ciclo V0.05 apresenta mais de vinte plataformas desbloqueáveis distribuídas entre pistolas, ARs, fuzis de batalha, DMRs, fuzis de precisão e espingardas. O número exato muda um pouco a cada test build porque a Sable Digital adiciona ou rotaciona plataformas entre as patches V0.x, então trate a lista como um sandbox vivo em vez de um catálogo fixo.
Qual é a melhor classe de arma para um jogador novo no TTK Testing?
Os fuzis de assalto, em particular a AR-15 e a M4, são a classe mais tolerante para novos jogadores porque seu recuo e manuseio estão ajustados para duelos de mid-range. Combinar um AR controlável com uma pistola de alto impacto e uma única cadeia de acessórios focada em recuo oferece uma configuração que funciona em FFA, Hardpoint e Ground War sem uma curva de aprendizado acentuada.
Os fuzis de batalha do TTK Testing valem a pena em relação aos ARs?
Sim, quando seus duelos se estendem consistentemente além dos 30 metros. Os fuzis de batalha causam mais dano por projétil que os ARs e podem garantir one-shot em certos headshot breakpoints, mas punem mais os tiros errados. Se você consegue cadenciar seus disparos, um fuzil de batalha é uma das escolhas mais fortes em Ground War e nas lanes mais longas de Hardpoint.
Qual fuzil de precisão do TTK Testing devo desbloquear primeiro?
Comece com o fuzil de precisão semi-auto porque seu tiro de follow-up mais rápido perdoa melhor os primeiros tiros perdidos do que uma plataforma bolt-action. Quando você estiver acertando primeiros tiros com consistência, o fuzil de precisão bolt-action passa a ser a escolha mais forte para lanes de verdadeiro longo alcance, pois seu potencial de one-shot é o mais alto da lista de armas.
A lista de armas muda entre as atualizações V0.x?
Sim, a lista de armas do TTK Testing muda entre as atualizações V0.x porque o estúdio rotaciona plataformas, adiciona novas e rebalanceia recuo e dano em armas existentes. A atualização V0.02 adicionou uma nova espingarda, a atualização V0.03 adicionou uma nova pistola, e o showcase da V0.04 remodelou o pool de acessórios do gunsmith, então sempre confira o dev log mais recente antes de se comprometer com um grind longo.