A classe SMG do TTK Testing e os fuzis de onde ela se origina definem todo combate a curta distância nas builds da era V0.05. Jogadores que aprendem como as variantes das armas AR-15, M4 e AK diferem em dano, recuo e manejo vão vencer mais duelos no Todos contra todos e manter as rotações do Ponto de controle de forma mais limpa. Este guia detalha o arsenal atual estilo SMG, compara as três plataformas mais populares e mostra como as armas V0.05 e as armas V0.09 interagem com o sistema gunsmith.
Por que a Classe SMG do TTK Testing é Importante nas Armas V0.05
O arquétipo SMG no TTK Testing não é uma arma única, mas um perfil de comportamento: primeiro tiro rápido, recuo baixo a moderado e tempo para eliminar que recompensa jogadas de peek-and-shoot em vez de segurar a mira por muito tempo. A atualização V0.05 expandiu o pool de armas adjacentes a SMG com novos fuzis de assalto curtos e híbridos de fuzil de batalha, e as armas V0.09 levaram esses números de ajuste adiante com pequenos passes de balanceamento.
| Plataforma | Perfil de recuo do primeiro tiro | Nicho de dano e manejo | Alcance ótimo de engajamento |
|---|---|---|---|
| AR-15 | Baixo, recuperação plana | Limiares de TTK da classe 5.56, cadeias de baixo recuo | 0–25 m em trocas de peek |
| M4 | Moderado, viés para velocidade de saída | Alcance estendido sobre disparo a partir do quadril | 25–50 m em rajadas controladas |
| AK | Recuo alto no primeiro tiro | Teto de 2 tiros em pares peito+cabeça | 0–30 m em rajadas alinhadas |
De acordo com a página oficial do TTK Testing no Roblox, a build V0.05 introduziu a opção Transparent Optics, um recurso de configuração que mantém seu campo de visão completo enquanto mira e beneficia diretamente usuários de SMG que dependem de uma visão periférica ampla durante as trocas de peek. A mesma página confirma que PC, mobile, Xbox e PS5 compartilham as mesmas estatísticas de armas, então os números de ajuste abaixo se aplicam a todas as plataformas.
Três plataformas ancoram a classe adjacente a SMG no TTK Testing, e cada uma ocupa um nicho distinto de dano e manejo que os números de ajuste da V0.05 tornam explícito: a plataforma AR-15 prioriza cadeias de recuperação de baixo recuo ajustadas em torno dos limiares de TTK da classe 5.56, o M4 estende o alcance efetivo trocando a resposta rápida do quadril por velocidade de saída, e a AK aposta em maior dano por projétil com um teto de 2 tiros punitivo. Tratar esse trio como intercambiável achata seu TTK de peek, porque a lista de armas V0.05 separa deliberadamente o recuo do primeiro tiro, a queda de dano por alcance e a dispersão em rajada em valores por plataforma em vez de um perfil SMG compartilhado.
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Plataforma AR-15 — baixo recuo, tiros de seguimento rápidos, perfil de dano da classe 5.56
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M4 — manejo um pouco mais lento que o AR-15, mas melhor alcance, disciplina em rajada importa
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AK — recuo mais duro no primeiro tiro, mas maior dano por projétil e forte potencial de 2 tiros
Jogadores que tratam as três como a mesma arma vão estagnar, porque os números de ajuste da V0.05 atribuídos a cada plataforma adjacente a SMG exigem decisões de engajamento diferentes: os limiares da classe 5.56 do AR-15 recompensam trocas de peek dentro de 25 m onde o recuo de seguimento permanece plano, a vantagem de velocidade de saída do M4 estende o envelope útil em direção a 40-50 m se a dispersão em rajada for controlada, e o teto de 2 tiros da AK só se converte em pares peito e cabeça que as outras duas plataformas não conseguem igualar. Forçar um fuzil em todo cenário ignora esses nichos de dano e manejo por plataforma definidos na V0.05, então o meta de SMG no TTK Testing recompensa combinar a plataforma com o alcance do engajamento.
O que Define um SMG no TTK Testing
Diferente de shooters tradicionais, o TTK Testing não lista uma pasta dedicada de armas "SMG". Em vez disso, a classe é definida por características de manejo que correspondem ao comportamento real de SMGs: taxas cíclicas abaixo de 700 RPM são raras, e a maioria dos fuzis curtos é ajustada para perder dano mais rápido após 30 metros. O passe de ajuste da V0.05 tornou essa queda de dano mais agressiva, o que empurrou usuários de SMG para um controle de mapa mais apertado.
De acordo com testes da comunidade relatados por jogadores no tópico do DevForum do jogo, a classe SMG da V0.05 recebeu uma redução de recuo de 4-6% nos três primeiros tiros e uma redução de 1 frame no tempo para mirar. Esses números parecem pequenos, mas em duelos 1v1 são a diferença entre acertar o primeiro pente e trocar kills.
Comparando AR-15, M4 e AK no TTK Testing
Os três principais fuzis da classe SMG no pool atual de armas V0.05 são as variantes AR-15, M4 e AK. Cada plataforma se comporta de forma diferente no sistema gunsmith, e cada uma recompensa um estilo de jogo diferente. A tabela abaixo resume suas estatísticas centrais da era V0.05 com base em testes relatados pela comunidade.
| Atributo | AR-15 | M4 | AK |
|---|---|---|---|
| Dano base (curto alcance) | 27 | 26 | 32 |
| Padrão de recuo | Vertical, baixo | Vertical, moderado | Vertical + horizontal misto |
| Alcance ótimo | 0-20 m | 0-30 m | 0-25 m |
| Precisão do primeiro tiro | Alta | Alta | Média |
| Melhor Acessório | Compensador + Empunhadura Angulada | Boca do cano + Empunhadura Vertical | Boca do cano + Empunhadura Frontal |
| TTK a 10 m | 0,27 s | 0,30 s | 0,24 s |
| Nível de habilidade mínimo | Iniciante | Intermediário | Avançado |
O AR-15 lidera a tabela em facilidade de uso porque seu recuo é quase puramente vertical, o que novos jogadores conseguem domar com um simples puxão para baixo. O M4 estende essa facilidade de uso para alcances um pouco maiores, tornando-o a melhor escolha para jogadores que transitam entre combates de curto e médio alcance. A AK paga por seu maior dano por projétil com um recuo mais duro, e relatos da comunidade indicam que ela exige ajuste de boca do cano para parecer controlável em rajada.
Plataforma AR-15 — A Escolha Padrão de SMG no TTK Testing
O AR-15 é a arma mais acessível da classe SMG na V0.05. Seu dano base de 27 a curta distância, combinado com uma taxa cíclica de 780 RPM, produz um abate em quatro tiros contra alvos sem armadura dentro de 15 metros. Jogadores que querem uma plataforma permissiva que ainda escale para o pool de armas V0.09 devem começar por aqui.
A build recomendada abaixo é ajustada para o teste de TTK da classe SMG no AR-15, priorizando a janela de dispersão dos três primeiros tiros onde sua cadência de 780 RPM e dano base de 27 convergem em um TTK de quatro tiros em 0,27s. Como a plataforma não tem um buffer de recuo integrado estilo M4, a combinação de compensador e empunhadura angulada reduz a subida vertical em cerca de 18% nos benchmarks de disparo contínuo da V0.05, permitindo que testadores mantenham todos os quatro acertos dentro do raio ótimo de 15 metros sem perder paridade de frame durante rotações de Ponto de controle. Essa base também mantém o slot do gunsmith livre para uma troca por supressor quando a sessão muda para os testes stealth do pool de armas V0.09.
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Mira: Red dot ou holográfico curto para CQB
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Boca: Compensador para achatar os três primeiros tiros
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Empunhadura: Empunhadura angulada para ADS mais rápido
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Carregador: Carregador estendido para rotações de Ponto de controle
O AR-15 também recebe um pequeno bônus de estabilidade quando pareado com o Supressor no passe do gunsmith da V0.05, mas testadores devem saber que essa troca custa cerca de 9% do alcance efetivo e reduz a janela do TTK de quatro tiros para cerca de 12 metros contra alvos sem armadura. Isso torna a loadout com supressor ideal para rotações stealth em Search and Destroy e testes de flanqueamento do pool de armas V0.09, onde o grupo de dispersão dos três primeiros tiros permanece apertado o suficiente para acertar quatro tiros no corpo antes que o oponente reaja, mas uma escolha ruim para âncoras de Ponto de controle que exigem o envelope completo de 15 metros que a build com compensador preserva.
M4 — A Ponte para o Médio Alcance
O M4 troca um único ponto de dano base por melhor retenção de dano após 25 metros, o que o torna a escolha mais forte para mapas com corredores longos de Ponto de controle. O M4 na V0.05 também tem uma dispersão a partir do quadril marginalmente melhor, uma estatística que importa mais em lobbies de Todos contra todos do que a maioria dos jogadores percebe.
Jogadores que querem um único fuzil que funcione em 80% dos engajamentos devem construir em torno do M4 com uma Empunhadura Vertical e um Boca do Cano. De acordo com o showcase TTK Testing - All Weapons no YouTube por Fire Mountain, o M4 é uma das plataformas mais ajustadas na janela V0.04-V0.05 porque ele fica no meio de todo o tier de dano.
AK — A Escolha de Alto Recompensa e Recuo Difícil
A AK é o SMG mais forte em tempo para eliminar bruto no TTK Testing, mas o mais fraco em manejo. Seu dano base de 32 e taxa cíclica de 600 RPM produzem um abate teórico em quatro tiros dentro de 15 metros, e um abate em três tiros se o jogador acertar dois tiros na cabeça. O trade-off é o recuo mais duro da classe, com um padrão misto vertical e horizontal que pune disparos em pânico.
Jogadores avançados que rodam a AK na V0.05 tipicamente a combinam com acessórios que neutralizam seus modos específicos de falha de recuo em vez de bônus genéricos de estabilidade, já que o padrão misto vertical e horizontal atinge o pico entre os tiros três e seis quando a janela do TTK de quatro tiros ainda está aberta; o objetivo é manter cada projétil dentro do cilindro de tiro na cabeça onde o dano base de 32 pode evoluir para um abate de três tiros e reduzir cerca de 11ms do TTK ótimo registrado pelas loadouts de AR-15 e M4.
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Uma Boca do Cano para trazer o primeiro tiro de volta ao alvo
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Uma Empunhadura Frontal para reduzir o desvio lateral nos tiros quatro a oito
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Um Bipé em mapas com zonas de Ponto de controle que incluam cobertura (montar antes da rodada começar)
A AK é a escolha certa quando o jogador já confia na própria mira e quer o TTK mais rápido possível, já que seu abate em quatro tiros a 15 metros e o upgrade de três tiros com tiros na cabeça superam o DPS de toda loadout de AR-15 e M4 no roster de ttk testing smg; é a escolha errada para a primeira semana de jogo, quando novos jogadores devem usar o AR-15 como padrão e usar essa janela de buffer para aprender o recuo misto vertical-horizontal que atinge o pico entre os tiros três e seis antes que a vantagem de 11ms de TTK da AK se torne sequer acessível.
Armas V0.05 do TTK Testing e Como Elas Remodelaram o Meta de SMG
A atualização V0.05 é o maior passe de ajuste que a classe SMG já recebeu. Ela introduziu a estrutura de showcase do gunsmith que define cada arma V0.05, e adicionou uma nova pistola e granada de luz aos slots secundários. O walkthrough da atualização V0.05 no YouTube por Cr8zNinja mostra a nova pistola, a granada de luz e o passe de ajuste de tempo para eliminar que chegou junto, fornecendo imagens concretas de como o TTK Testing ajusta dano e manejo de armas entre builds de teste.
De todo o passe de ajuste da V0.05, três mudanças se destacam para jogadores de SMG porque fecham diretamente as lacunas de tempo para eliminar que a classe tinha contra fuzis de assalto curtos de médio alcance como o AR-15 e M4, e recompensam timings agressivos de peek-and-shoot em vez do estilo spray-and-pray pré-patch. A curva de queda de dano foi puxada para dentro em 30 metros, os valores de recuo dos três primeiros tiros em cada SMG V0.05 foram achatados para rajadas iniciais mais limpas, e a janela de 1,8 segundo da granada de luz finalmente dá aos SMGs tempo suficiente para encadear um pente inteiro em um alvo atordoado antes que ele possa sair de cobertura.
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Queda de dano apertada — fuzis de assalto curtos agora perdem dano mais rápido após 30 metros, então a classe SMG é mais honesta sobre seu papel como ferramenta de curto alcance
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Recuo reduzido nos tiros 1-3 — os três primeiros projéteis agora são mais fáceis de acertar, o que melhora a consistência de TTK em duelos 1v1
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Nova granada de luz — combina excepcionalmente bem com jogadas de peek-and-shoot de SMG porque a janela de flash é longa o suficiente para empurrar um pente inteiro
O passe de ajuste da V0.05 também trouxe a nova pistola, que atua como uma forte secundária para builds de SMG porque cobre o alcance mais longo que os fuzis de assalto curtos sacrificam. Jogadores que mainam AR-15 ou M4 devem manter a pistola V0.05 no slot secundário em vez de um rifle de precisão.
Pistola V0.05 como Secundária do SMG
A atualização V0.05 adicionou uma nova pistola ao pool de armas que, de acordo com testes da comunidade relatados no dev log oficial do DevForum, preenche a lacuna de médio alcance que a classe SMG deixa aberta. O perfil de dano da pistola fica entre o AR-15 a 30 metros e um rifle de precisão a 50 metros, que é exatamente a faixa de alcance onde os fuzis de assalto curtos começam a ter dificuldade.
Esse é também o motivo pelo qual um número crescente de jogadores competitivos roda uma loadout com pistola como primária em lobbies de Todos contra todos. O trade-off é o tamanho do carregador, mas o dano por tiro torna a pistola viável em combates da era V0.05 onde um SMG perderia.
Armas V0.09 e o Caminho à Frente
A atualização V0.09, a build live atual a partir de setembro de 2026 de acordo com a página oficial do Roblox, levou o ajuste de SMG da V0.05 adiante com pequenos passes de balanceamento. As armas V0.09 mostram uma redução de recuo de 2% na AK e um aumento de dano de 1 ponto no M4 a curta distância, ambos confirmando a direção de design que os desenvolvedores definiram na V0.05.
A build V0.09 também adicionou o modo Ponto de controle à rotação live, que é o melhor modo para praticar jogadas de SMG porque as zonas forçam engajamentos de curto alcance por design. Jogadores que querem subir no Ponto de controle devem dominar o AR-15 primeiro, depois passar para o M4, e então testar a AK quando confiarem no controle de recuo.
Como Construir uma Loadout de SMG no TTK Testing Passo a Passo
Uma loadout de SMG funcional é mais do que escolher um fuzil. O sistema gunsmith nas armas V0.05 permite regras de empilhamento que podem tanto ajudar quanto prejudicar a classe. O processo de build em cinco passos abaixo é o que jogadores experientes rodam nas partidas atuais de armas V0.09.
Passo 1: Escolha a Plataforma para o Alcance do Engajamento
Combine o fuzil com o mapa e o modo. AR-15 para mapas apertados de Todos contra todos, M4 para mapas de Ponto de controle com corredores longos, AK para duelos no meio aberto do mapa. Jogadores que ignoram este passo acabam perdendo lutas a 35 metros com uma arma da classe SMG que nunca foi feita para esse alcance.
Passo 2: Escolha a Mira para a Imagem do Sight
O sistema de miras da V0.05 suporta red dots, miras holográficas e miras de baixa potência. Usuários de SMG devem usar como padrão um red dot ou holográfico porque ambas as opções mantêm a imagem limpa e permitem ao jogador rastrear alvos em movimento. A configuração Transparent Optics no menu combina especialmente bem com red dots porque remove o alojamento preto ao redor da lente.
Passo 3: Ajuste a Boca para Recuo vs Furtividade
A escolha da boca é o maior fator isolado em como um SMG se sente. Compensadores achatam a subida vertical, bocais reduzem o coice do primeiro tiro, e supressores trocam alcance por clarão de boca oculto. Usuários de SMG que jogam modos objetivos devem escolher compensadores; jogadores de missões stealth devem escolher supressores.
Passo 4: Escolha a Empunhadura para o Manejo
Empunhaduras anguladas aceleram o ADS, empunhaduras verticais reduzem o recuo vertical, e empunhaduras frontais estabilizam o desvio lateral. O passe de ajuste da V0.05 reduziu a lacuna entre essas três opções, então a escolha é mais sobre preferência pessoal do que era nas builds anteriores.
Passo 5: Adicione um Carregador e Feche a Secundária
Carregadores estendidos são quase sempre a escolha correta para builds de SMG porque permitem ao jogador permanecer na luta por múltiplas trocas de peek. Feche a loadout com a pistola V0.05 como secundária, que cobre a lacuna de médio alcance que os fuzis de assalto curtos deixam aberta. Para um contexto mais amplo sobre como fuzis de assalto curtos se comparam a outras classes de armas como fuzis de batalha e DMRs, o guia da lista de armas do TTK Testing detalha todo o arsenal atual.
Táticas Práticas de SMG para o Meta Atual
Entender a plataforma estabelece a base, mas combinar esse conhecimento com uma abordagem específica por modo é o que realmente decide lutas no jogo com armas V0.09. Os três cenários abaixo isolam as situações que usuários de SMG enfrentam com mais frequência — duelos de SMG a curta distância, engajamentos híbridos AR/SMG de médio alcance, e trocas de loadout pós-patch da V0.05 — e mapeiam a resposta certa para cada um com base em dados documentados de ttk testing smg em vez de feeling.
Táticas para Lobby de Todos contra todos
Em lobbies de Todos contra todos, a classe SMG do TTK Testing brilha porque a estrutura do lobby é construída em torno de duelos 1v1. Jogadores devem segurar ângulos curtos, provocar o primeiro tiro e fazer contra-peek com o AR-15 ou M4. Evite segurar corredores longos porque fuzis de assalto curtos perdem queda de dano após 30 metros, e um rifle de precisão vai vencer esse duelo toda vez. Jogadores que querem uma visão mais profunda de como os lobbies de Todos contra todos são estruturados podem conferir o guia das melhores pistolas do TTK Testing para pareamentos de loadout que funcionam junto com um SMG primário.
Táticas para Rotação de Ponto de controle
Ponto de controle é o melhor modo para praticar jogadas de SMG porque a zona força combates de curto alcance. Segure o lado forte da zona com o M4, pressione rotadores com o AR-15, e guarde a AK para os 10 segundos finais quando o time inimigo precisa se comprometer na zona. O passe de ajuste da V0.05 tornou o M4 a arma mais forte de Ponto de controle porque sua retenção de alcance permite cobrir as linhas de visão mais longas fora da zona.
Táticas para Guerra Terrestre e Missões Doorkicker
Guerra Terrestre e missões estilo doorkicker empurram a classe SMG para engajamentos mais longos. Use o AR-15 para clears internos onde o controle de recuo importa mais que o alcance, e troque para o M4 em corredores externos. A AK é geralmente difícil demais de controlar em modos objetivos até que o jogador tenha pelo menos 20 horas de prática em rajada. Contexto mais amplo de loadout para modos objetivos é coberto no guia de skins e meta do TTK Testing, que rastreia quais plataformas atualmente ocupam a posição de meta.
Erros Comuns que Usuários de SMG Cometem nas Armas V0.05
A classe SMG é permissiva, mas ainda pune erros específicos. Os cinco erros abaixo são responsáveis pela maioria das derrotas que novos usuários de SMG postam em suas primeiras 50 partidas — a maioria dos quais se resume a uma causa raiz: tratar o chassi SMG como um fuzil de assalto curto de menor alcance. Jogadores que mainam o M4 ou AR-15 no TTK Testing frequentemente importam esses hábitos de recuo, a rajada de 8-10 tiros em full-auto, os ângulos segurados a 30 metros e as loadouts que ignoram a boca, diretamente para seus kits SMG. A curva de queda de dano nas armas V0.05 é mais íngreme que a do M4, então um SMG que funciona a 20 metros de repente cai abaixo do limiar de 1 tiro para atordoar a 28 metros, e o engajamento vira antes que o jogador perceba que o alcance mudou.
| Indício de manejo de recuo | Projéteis por rajada | Janela de reset (s) | Efeito na dispersão V0.05 |
|---|---|---|---|
| AR-15 sustentado | 5–7 | 0,3–0,4 | Mantém os limiares 5.56 dentro de 25 m |
| M4 controlado | 3–4 | 0,5–0,6 | Preserva o envelope de velocidade de saída após 40 m |
| AK tap-pair | 2 | 0,7–0,8 | Converte o teto de 2 tiros antes que a dispersão aumente |
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Segurar corredores longos com um fuzil de assalto curto — a classe SMG do TTK Testing é feita para 0-25 metros, e fuzis de assalto curtos perdem dano após 30 metros. Pare de tentar desafiar snipers com um AR-15.
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Pular o slot de boca — a boca padrão em todo fuzil da classe SMG é a pior opção do slot. Sempre troque para um compensador ou boca do cano.
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Construir um rifle de precisão como secundária em um SMG primário — a pistola V0.05 é a secundária correta porque cobre a lacuna de médio alcance. Uma secundária de rifle de precisão deixa uma zona morta a 15-30 metros.
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Atirar em full-auto além de 10 projéteis — fuzis de assalto curtos disparam forte após 8-10 tiros. Dispare em rajadas de 3-4 projéteis e resete o recuo entre as rajadas.
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Ignorar a granada de luz da V0.05 — flash + push de SMG é uma das combinações mais fortes do meta atual, e pular isso deixa frags fáceis na mesa. Para um detalhamento completo da interação da granada de luz com o dano de armas, o guia de novas armas do TTK Testing cobre como o ajuste de flash da V0.03 ainda se aplica na V0.05 e V0.09.
Perguntas Frequentes
Qual é o melhor SMG do TTK Testing para iniciantes?
O AR-15 é o melhor SMG para iniciantes porque seu recuo é quase puramente vertical, o que novos jogadores podem controlar com um simples puxão para baixo. Seu dano base de 27 e taxa cíclica de 780 RPM produzem um abate em quatro tiros dentro de 15 metros, e seu ajuste se mantém nas armas V0.09 sem grandes mudanças. Monte-o com um compensador, uma empunhadura angulada e a pistola V0.05 como secundária.
Vale a pena usar a AK em vez do M4 nas armas V0.05?
A AK vale a pena usar apenas se o jogador tem controle de recuo sólido, porque seu padrão misto vertical e horizontal pune disparos em pânico. Ela vence duelos de tempo para eliminar bruto a curta distância graças ao seu dano base de 32, mas o M4 é a escolha mais equilibrada para Ponto de controle e Guerra Terrestre por causa de sua retenção de alcance após 25 metros.
Como as armas V0.05 diferem das armas V0.09 para a jogatina de SMG?
As armas V0.05 introduziram a estrutura de showcase do gunsmith e o passe de ajuste da classe SMG que reduziu o recuo nos três primeiros tiros em 4-6%. As armas V0.09 levaram esses números adiante com uma redução de recuo de 2% na AK e um aumento de dano de 1 ponto no M4. O comportamento central da classe SMG é idêntico entre as duas builds.
Qual arma secundária devo parear com um SMG do TTK Testing?
A pistola V0.05 é a melhor secundária para qualquer build de SMG porque cobre a faixa de alcance de 25-50 metros que os fuzis de assalto curtos deixam aberta. Evite secundárias de rifle de precisão porque elas criam uma zona morta a 15-30 metros onde nenhuma arma vence um duelo limpo. Para uma visão mais ampla de como os tipos de munição afetam essas lutas, o guia de tipos de munição do TTK Testing cobre os trade-offs de 5.56 vs 7.62.
A granada de luz da V0.05 funciona com todos os fuzis da classe SMG?
Sim, a granada de luz combina com todo fuzil da classe SMG, mas funciona melhor com o AR-15 e o M4 porque seu baixo recuo permite ao jogador acertar um pente inteiro durante a janela de flash. A AK é uma parceira de flash mais fraca porque o recuo mais duro reduz a precisão de seguimento enquanto o alvo está cego, o que corta a vantagem de tempo para eliminar da AK.