ArmasintermediateAtualizado: 13/09/2026

TTK Testing Armas Novas: Fuzis de Assalto, Recuo e Adições de Patches

Acompanhe todas as TTK Testing novas armas adicionadas em patches recentes, da pistola V0.03 aos novos fuzis de assalto e como eles mudam o meta.

TTK Testing novas armas chegam em quase todas as builds V0.x, e a era V0.09 remodelou discretamente a forma como os esquadrões enfrentam combates de médio alcance. Com plataformas no estilo AR-15 / M4, novos fuzis de batalha e armas curtas V0.03 no pool ativo, escolher a plataforma certa agora importa mais do que nunca. Este guia detalha todas as adições de patches, desde o lançamento da pistola V0.03 até a classe atual de fuzis, além dos números de recuo, precisão e tiros na cabeça que decidem qual arma sobe ao topo do seu loadout.

Como o TTK Testing Constrói e Lança Novas Armas

TTK Testing é um jogo de tiro tático em primeira pessoa gratuito dentro do Roblox, desenvolvido pela Sable Digital, e os desenvolvedores o executam como um campo de testes contínuo para ajustes de gunplay. De acordo com a página oficial do TTK Testing no Roblox, a equipe alterna entre builds V0.x onde novas plataformas chegam primeiro e depois são ajustadas com base em dados da comunidade, sensação de recuo e feedback sobre tempo para eliminar. O thread inicial do TTK DevForum enquadra todo o projeto como um teste comunitário focado no manuseio realista de armas, e é por isso que o ritmo de patches parece mais rápido do que na maioria dos shooters de Roblox.

Cada patch importante segue um padrão reconhecível: uma nova classe de arma é adicionada (pistolas na V0.03, DMRs e snipers na V0.04, fuzis estilo AR na V0.05), e depois uma passada de ajuste modifica dano, recuo e multiplicadores de tiro na cabeça ao longo das próximas uma ou duas builds. O passo a passo da atualização V0.03 por Cr8zNinja é uma ótima referência para a era da pistola e granada de luz, porque mostra exatamente como os valores de tempo para eliminar mudaram quando a nova arma curta entrou no pool. Se você quer o catálogo visual completo de todas as plataformas que os jogadores estão usando na V0.09, a showcase de todas as armas de Fire Mountain percorre as famílias RX-18, MX-23 e AR-15 / M4 em 4K.

Cadência de Patches e o que Cada Build Adicionou

O pool de armas cresceu em ondas, não tudo de uma vez. Aqui está a visão geral de como os patches V0.x se acumularam com base em testes da comunidade e notas do dev log:

Era do PatchNova Classe de ArmaPlataformas Principais AdicionadasFoco Principal de Balanceamento
V0.03Armas curtas + táticoNova pistola, granada de luzAjuste de tempo para eliminar em combates de curta distância
V0.04Fuzis de batalha, DMRs, snipersFuzis de designação de atirador, plataformas sniperRecoil do Gunsmith e manejo de miras
V0.05Fuzis de assaltoFuzis estilo AR-15 / M4, variante AKPrecisão de médio alcance, cadência de fogo automático
V0.09 (atual)SMG + polimento de metaClasse SMG, ajuste do AR V0.05, passada de somEstabilizar recuo, refinar dano de tiro na cabeça

Essa tabela ajuda a explicar por que um jogador da V0.03 que só conhece a pistola vai sentir como se fosse um jogo completamente diferente hoje. O sistema gunsmith introduzido na V0.04 é a ponte — toda plataforma adicionada depois herda os mesmos slots de mira, empunhadura e boca, o que significa que recuo, precisão e dano de tiro na cabeça escalam com base nas escolhas de acessórios e não apenas na arma base.

Por que a Classe de Fuzis de Assalto da V0.05 é a Mais Importante

O patch V0.05 é a maior mudança até hoje porque adicionou o fuzil estilo AR-15 / M4 e a plataforma AK que agora ancoram os loadouts dos jogadores competitivos. A família AR fica no ponto ideal entre cadência de tiro, controle de recuo e dano por carregador, e é o motivo pelo qual os valores de tempo para eliminar em tiros no corpo caíram de forma perceptível em comparação com a era V0.04. De acordo com dados da comunidade extraídos de logs de partidas, a plataforma AR-15 da V0.05 alcança cerca de 4–5 tiros no peito para eliminar em médio alcance, que é a primeira vez que um fuzil totalmente automático atinge esse limiar na história do TTK Testing.

A variante AK troca uma pequena quantidade de controle de recuo por maior dano por tiro, tornando-se a escolha preferida de jogadores que conseguem lidar com a subida vertical. Ambas as plataformas compartilham os mesmos slots de acessórios do gunsmith, então quando você aprende o padrão de manejo da V0.05, pode alternar entre elas com apenas um ajuste de recuo. O guia de SMG do TTK Testing compara como a classe SMG se sai contra esses ARs em curta distância, o que vale a pena favoritar se você joga lobbies de drop quente.

TTK Testing Dano do Fuzil de Assalto, Recuo e Números de Precisão

A classe de fuzis de assalto é o centro de toda partida da V0.05 em diante, e os números abaixo vêm de uma mistura de notas oficiais de patch, pistas do dev log e testes da comunidade relatados por jogadores no Roblox, YouTube e DevForum. Os valores são aproximados porque a build V0.09 ainda está sendo ajustada, mas são estáveis o suficiente para planejar um loadout em torno deles.

Tiros no Corpo, Tiros na Cabeça e Balas para Eliminar

A tabela de balas para eliminar (BTK) abaixo assume saúde padrão e sem colete. O dano de tiro na cabeça é um multiplicador de 1.5x em acertos no peito/cabeça salvo indicação em contrário, e o ajuste da V0.09 manteve esse número consistente em todas as plataformas AR.

PlataformaDano por TiroBTK (Corpo)BTK (Cabeça)Alcance Efetivo
AR-15 / M4-style284-530-60m
Variante AK33430-55m
Fuzil de Batalha (V0.04)45320-80m
DMR (V0.04)552-3240-120m

Três coisas se destacam nessa tabela. Primeiro, o AR-15 / M4-style é a única plataforma totalmente automática que consegue eliminações no peito em 4–5 tiros permanecendo dentro de seu alcance efetivo de 60m — passe disso e a precisão começa a oscilar. Segundo, a variante AK troca recuo por uma eliminação limpa no corpo em 4 tiros, que é o melhor dano bruto da classe AR, mas exige mais disciplina. Terceiro, o Fuzil de Batalha e o DMR carregam seu valor à distância, mas perdem eficiência em combate de curta distância, e é exatamente por isso que a classe SMG foi adicionada na V0.09.

Padrões de Recuo e Como Controlá-los

O recuo é o maior diferenciador entre as plataformas AR, e a passada de ajuste da V0.05 adicionou uma subida apenas vertical ao AR-15 / M4-style para torná-lo previsível durante fogo sustentado. A variante AK, em contrapartida, tem um chute horizontal levemente aleatório sobreposto à subida vertical, e é por isso que jogadores experientes a usam com toques ou rajadas curtas em vez de segurar o gatilho. Se você quer um olhar mais profundo sobre as curvas de recuo da classe SMG que complementam esses ARs em CQB, o detalhamento de SMG do TTK Testing mapeia cada padrão lado a lado.

PlataformaTipo de RecuoMétodo de ControleMelhor Modo de Disparo
AR-15 / M4-styleSubida verticalPuxar para baixo, mão firmeSustentado ou rajadas de 5-7 tiros
Variante AKSubida vertical + chute horizontalToque, rajadas curtasRajadas de 2-3 tiros
Fuzil de BatalhaSubida vertical leveToques únicos ou duplasApenas semi-automático
DMRDesprezívelMirar, clicar, resetarTiro único

A subida apenas vertical do AR-15 / M4-style é design intencional — torna a arma acessível para jogadores novos enquanto ainda recompensa disciplina de gatilho à distância. De acordo com a showcase do Gunsmith da V0.04, acessórios de empunhadura e boca reduzem a subida de forma perceptível, e é por isso que o AR da V0.05 parece mais firme do que os fuzis iniciais da V0.04. A plataforma AK resiste um pouco à redução de recuo por empunhadura por causa do chute horizontal aleatório, mas uma boca compensadora corta o espalhamento o suficiente para tornar a plataforma competitiva.

Números de Precisão e Alcance Efetivo

A precisão de armas do TTK Testing é reportada de duas formas: precisão de primeiro tiro em pé ou agachado, e queda de precisão sustentada durante fogo automático. O AR-15 / M4-style da V0.05 mantém a precisão de primeiro tiro firme até cerca de 60m, depois disso os projéteis começam a derivar do centro da mira. A plataforma AK degrada um pouco mais rápido após 50m por causa do chute horizontal, mas o dano por tiro compensa o espalhamento.

PlataformaPrecisão de 1º Tiro (ADS)Queda de Precisão SustentadaVelocidade do Projétil
AR-15 / M4-styleFirme (0-60m)Moderada após 60m880 m/s
Variante AKFirme (0-50m)Notável após 50m715 m/s
Fuzil de BatalhaMuito firme (0-80m)Baixa820 m/s
DMRCirúrgico (40-120m)Mínima900 m/s

A velocidade do projétil importa mais do que muitos jogadores percebem porque controla o quanto você precisa liderar um alvo em movimento. Os 880 m/s do AR-15 / M4-style são rápidos o suficiente para você atirar rapidamente em alvos em movimento lateral em médio alcance sem muita antecipação, enquanto os 715 m/s do AK pedem um pequeno ajuste de pré-mira em inimigos que se movem lateralmente.

TTK Testing Dano de Tiro na Cabeça e Como Isso Remodela o Meta

O dano de tiro na cabeça é a forma mais limpa de derrubar o tempo para eliminar de alguém neste jogo, e a passada de ajuste da V0.09 manteve o multiplicador de 1.5x que está em vigor desde a era V0.04. A mecânica é simples: um tiro na cabeça conta como 1.5x o dano base, e tiros na cabeça consecutivos dentro do mesmo carregador podem reduzir um ou dois projéteis do kill.

Dano de Tiro na Cabeça por Classe de Arma

ClasseMultiplicador de Tiro na CabeçaBTK de Exemplo (Corpo → Cabeça)Uso Prático
Pistola (V0.03)1.5x6 → 4Abertura barata, arma de pânico
AR-15 / M4-style1.5x4-5 → 3Duelos de médio alcance, arma âncora
Variante AK1.5x4 → 3Peekers agressivos, tiro tateado
Fuzil de Batalha1.5x3 → 2Segurando ângulos, duelos de dois tiros
DMR1.5x2-3 → 2Controle de lanes de longo alcance
SMG (V0.09)1.5x5-6 → 4Rush de curta distância

Os números mostram um padrão claro: armas com maior dano base ganham menos com tiros na cabeça em termos brutos de BTK, mas o tempo economizado por kill é praticamente o mesmo em todas as classes. É por isso que uma eliminação em dois tiros na cabeça com o fuzil de batalha é tão dominante quanto uma eliminação em três tiros na cabeça com o AR-15 — a janela de kill se comprime o suficiente para vencer o tempo de reação do oponente.

Indícios Sonoros e Por que os Sons de Arma Importam

Os sons de arma do TTK Testing fazem mais do que adicionar atmosfera — eles telegrafam recargas, carregadores vazios e o estado do supressor para jogadores próximos. As plataformas AR da V0.05 têm um estampido distinto e agudo que carrega cerca de 30-40m através de geometria aberta de mapa, o que significa que disparar um AR sem supressor perto de uma lane contestada diz a todo esquadrão inimigo onde você está. Supressores cortam o alcance sonoro em aproximadamente 60%, mas também reduzem um pouco o alcance efetivo por causa da perda de velocidade em algumas bocas.

De acordo com dados da comunidade, jogadores que aprendem a pegada sonora de cada plataforma AR obtêm uma vantagem mensurável ao pré-mirar em alvos fora de eixo. A passada de som da V0.09 apertou o áudio direcional para que você consiga identificar qual classe AR está disparando a partir de um único tiro, o que é uma melhoria perceptível em relação à era V0.04 onde todo fuzil soava parecido à distância. Combinar esse conhecimento sonoro com a tabela de dano de tiro na cabeça acima é como jogadores experientes fecham kills mais rápido do que o tempo de reação deles sugeriria.

TTK Testing Atualização de Armas: Patches, Drops e o que Vem a Seguir

A cadência de patches V0.x tem sido o motor por trás de cada mudança no meta de armas, e entender o padrão ajuda você a prever qual classe está prestes a receber buff ou nerf. O patch V0.03 adicionou a pistola que ainda ancora o slot secundário, o patch V0.04 adicionou fuzis de batalha, DMRs e snipers através do novo sistema gunsmith, e o patch V0.05 adicionou a classe de fuzis de assalto que agora domina os combates de médio alcance. A era V0.09 é focada em balanceamento de SMG, polimento de recuo e uma reformulação sonora que dá a cada classe uma identidade sonora mais clara.

Linha do Tempo dos Patches

PatchAdição PrincipalPor que Importou
V0.03Nova pistola + granada de luzPrimeira arma curta com curva de TTK ajustada
V0.04Fuzis de batalha, DMRs, snipers + gunsmithSistema de acessórios destravou ajuste de recuo
V0.05AR-15 / M4-style + AKMeta de full-auto chegou, combates de médio alcance remodelados
V0.09Classe SMG + passada de som + polimento de recuoDuelos de curta distância rebalanceados, áudio reformulado

Como Usar a Lista de Armas ao Comparar Papéis

O detalhamento completo da lista de armas cataloga todas as plataformas por classe, papel e alcance efetivo, e usá-lo como ferramenta de planejamento é mais rápido do que memorizar o pool inteiro. Se você está escolhendo entre um AR da V0.05 e um DMR da V0.04, a lista de armas mostra que o AR vence de 0-60m enquanto o DMR assume de 40-120m, o que torna sua escolha secundária (pistola vs SMG) o fator decisivo. A referência de lista de armas do TTK Testing é a melhor forma de cruzar os números deste guia com o pool completo da V0.09.

Um segundo uso prático é pareamento. O fuzil AR-15 / M4-style mais a pistola V0.03 é a combinação mais comum porque a pistola cobre a faixa estranha de 0-10m onde a precisão de primeiro tiro do AR pode parecer lenta. Fuzil de batalha mais uma SMG funciona melhor para jogadores que seguram lanes longas e precisam de um finalizador rápido de CQB. Compare a lista completa de armas lado a lado com seu mapa preferido para planejar um loadout que cubra todas as distâncias de engajamento.

TTK Testing Builds de Fuzil de Assalto e Recomendações de Loadout

Colocar o AR da V0.05 em um loadout real significa escolher a empunhadura, a boca e a mira certas, e então parear com uma secundária que cubra sua faixa fraca de alcance. O sistema gunsmith da V0.04 é o motor aqui, e a passada de ajuste da V0.05 garantiu que o AR-15 / M4-style responde bem à combinação empunhadura vertical + compensador. A variante AK gosta de uma empunhadura curta e de um freio de boca por causa do seu chute horizontal.

Comparação de Loadout de Duas Plataformas AR

SlotAR-15 / M4-styleVariante AK
MiraPonto vermelho ou holográficaHolográfica (imagem de mira mais limpa)
EmpunhaduraEmpunhadura verticalEmpunhadura curta
BocaCompensadorFreio de boca
SecundáriaPistola V0.03Pistola V0.03
TáticoGranada de luzGranada de luz

A combinação empunhadura vertical + compensador no AR-15 / M4-style é a configuração mais perdoadora do jogo, e é por isso que é o ponto de partida recomendado para quem está subindo da classe pistola. A combinação empunhadura curta + freio de boca da variante AK corta o chute horizontal o suficiente para tornar o tiro tateado competitivo em médio alcance, mas você ainda precisa se comprometer com rajadas curtas em vez de segurar o gatilho. A granada de luz combina bem com ambas porque força os oponentes a saírem do ângulo antes de você dobrar a esquina, e a pistola V0.03 é a secundária universal enquanto a classe SMG ainda está sendo balanceada.

Quando Trocar de Plataforma no Meio da Partida

Trocar de plataforma no meio da partida é um hábito da V0.05 em diante que jogadores experientes usam para acompanhar composições de esquadrão em mudança. Se seu time está segurando lanes longas em um mapa aberto, troque para o DMR para o controle da lane e deixe o fuzil de batalha cobrir o médio alcance. Se seu time está fazendo um push pesado de CQB, troque o AR-15 pela SMG assim que o polimento da V0.09 chegar e deixe a pistola V0.03 cuidar dos tiros de pânico. A chave é ler as distâncias de engajamento antes da rodada começar — a lista de armas e a tabela de BTK acima são as ferramentas para fazer essa leitura rapidamente.

Para uma comparação mais profunda da arma curta contra o AR-15 / M4-style, o guia das melhores pistolas do TTK Testing detalha quando ancorar seu loadout na arma curta V0.03 e quando a classe de fuzis deve ter prioridade. A decisão geralmente depende de quantas vezes você espera lutar dentro de 10m versus 30-60m, e o guia de pistolas oferece os números do início de jogo para planejar em torno disso.

Perguntas Frequentes

Qual é a arma mais nova adicionada na build V0.09 do TTK Testing?

A build V0.09 adicionou a classe SMG como arma principal, além de uma passada de polimento de recuo e som no AR-15 / M4-style e na plataforma AK da V0.05. A SMG é a primeira arma dedicada de CQB no pool, projetada para competir com a pistola V0.03 em engajamentos de 0-15m enquanto ainda ocupa o slot primário.

Como o AR-15 / M4-style se compara à variante AK?

O AR-15 / M4-style tem uma subida de recuo apenas vertical e 28 de dano por tiro, alcançando 4-5 tiros no corpo para eliminar com 3 tiros na cabeça. A variante AK dá 33 de dano por tiro, elimina em 4 tiros no corpo ou 3 na cabeça, mas adiciona um chute horizontal sobreposto à subida vertical. Escolha o AR para fogo sustentado e a AK para disciplina de tiro tateado.

Qual é o multiplicador de dano de tiro na cabeça no TTK Testing?

O dano de tiro na cabeça é um multiplicador de 1.5x em todas as classes de arma, e tem se mantido consistente desde o patch V0.04. Um tiro na cabeça limpo no AR-15 / M4-style reduz a contagem de balas para eliminar de 4-5 para 3, o que é a diferença entre vencer e perder um duelo de médio alcance.

Como o sistema gunsmith afeta recuo e precisão?

O sistema gunsmith, adicionado na V0.04, dá a cada plataforma slots de acessório de mira, empunhadura e boca. Uma empunhadura vertical mais um compensador reduz o recuo de forma perceptível, enquanto uma empunhadura curta mais um freio de boca é a melhor combinação para o chute horizontal do AK. De acordo com a showcase da V0.04, acessórios do gunsmith podem deslocar o alcance efetivo em 5-10m na maioria das plataformas.

Os sons de arma são diferentes entre os patches do TTK Testing?

Sim — o patch V0.09 adicionou uma passada de som que aperta o áudio direcional e dá a cada plataforma AR um estampido distinto. Supressores cortam o alcance sonoro em aproximadamente 60%, o que permite disparar sem telegrafar sua posição por 30-40m de geometria aberta. Aprender a pegada sonora de cada classe é uma vantagem mensurável ao pré-mirar em alvos fora de eixo.