La lista de armas de TTK Testing abarca más de veinte plataformas del mundo real en la V0.05 sandbox drop, y la alineación sigue creciendo a medida que Sable Digital lanza nuevas builds de prueba. Esta guía desglosa cada clase primaria y secundaria que la comunidad realmente ha desbloqueado, clasifica a los destacados y muestra cómo encaja el conjunto actual dentro del sistema de gunsmith.
La actualización V0.05 llegó junto con el hilo oficial del DevForum de TTK Testing, que el estudio usa como su dev log vivo, y el arsenal al que puedes acceder hoy refleja ese espíritu de prueba pública en curso. Ya sea que tu principal sea un DMR potente, un AR controlable o una escopeta de corto alcance, esta guía de armas te ofrece un mapa actual del conjunto completo y lo que cada plataforma hace realmente en una partida en vivo.
La lista completa de armas de TTK Testing de un vistazo
La lista actual de armas de TTK Testing agrupa cada arma en una de seis familias que reflejan las clases de armas de fuego del mundo real: pistolas, fusiles de asalto, fusiles de batalla, DMR, fusiles de francotirador y escopetas. Cada familia tiene al menos dos o tres plataformas desbloqueables en la V0.05, y la mayoría cuenta con múltiples ranuras de accesorio de cañón, boca, mira, empuñadura, culata, cargador y guarda manos para ajustar.
Según el showcase de todas las armas publicado por el creador de contenido comunitario Fire Mountain, el arsenal dentro del juego se inspira en plataformas familiares del mundo real como el AR-15, M4, MX-23, RX-18 y varios fusiles de batalla y DMR de patrón 7.62, todos reconstruidos con la vista en primera persona Helmet Cam del estudio y un manejo realista. La página oficial de TTK Testing en Roblox también define al juego como un FPS táctico gratuito de Sable Digital, lo que explica el enfoque deliberado en nombres de plataformas reales.
Las seis familias de armas en la V0.05
| Familia | Rol en la sandbox | Rango de combate típico | Profundidad de accesorios |
|---|---|---|---|
| Pistolas | Secundaria / primaria de bajo costo | 0–35 m | Miras, boca, cargador, empuñadura |
| Fusiles de asalto | Primaria todoterreno | 15–80 m | Gunsmith completo de 7 ranuras |
| Fusiles de batalla | Potencia a medio alcance | 30–90 m | Gunsmith completo de 7 ranuras |
| DMR | Precisión semiautomática | 50–120 m | 7 ranuras completas + mira prioritaria |
| Fusiles de francotirador | Tirador de largo alcance | 80–200 m | La ranura de mira es obligatoria |
| Escopetas | Apertura CQB | 0–20 m | Cañón, cargador, empuñadura |
Por qué una sola lista de armas importa en 2026
Dado que TTK Testing se encuentra en pruebas públicas activas en lugar de un lanzamiento terminado, el conjunto de armas puede cambiar entre builds menores. Seguir toda la alineación de armas de TTK Testing en un solo lugar te ayuda a decidir en qué invertir tiempo, qué equipar y qué dejar en espera hasta el próximo ajuste de equilibrio. El ciclo V0.05 es especialmente importante porque el estudio integró el showcase de gunsmith de la V0.04 y luego añadió encima ajustes de retroceso y daño.
Pistolas: la ranura secundaria que también sirve como primaria de bajo presupuesto
Las pistolas en TTK Testing no son armas secundarias descartables. La actualización V0.03 añadió una pistola nueva a la rotación, y las pruebas de la comunidad en el recorrido de la actualización por Cr8zNinja confirman que es viable como primaria independiente cuando se combina con los accesorios de cargador y mira adecuados. Como cada jugador aparece con un arma secundaria base, las pistolas son la entrada más barata al sistema de gunsmith.
El nivel de pistolas en el conjunto actual se ve más ajustado que en la V0.04 porque el lanzamiento de la V0.03 normalizó el manejo en la nueva plataforma, lo que redujo la brecha con el arsenal existente. Para un análisis más profundo de la mejor arma secundaria, la guía de la mejor pistola de TTK Testing recorre el camino de desbloqueo y los emparejamientos de accesorios recomendados.
Instantánea comparativa de pistolas
| Pistola | Perfil de daño | Sensación del calibre recomendado | Uso recomendado |
|---|---|---|---|
| 9 mm inicial | Bajo retroceso, daño modesto | Modelo estándar | Arma secundaria de respaldo |
| Pistola nueva V0.03 | Mayor daño por bala | Calibre medio | Primaria de bajo presupuesto, Todos contra todos |
| Compacta .45 | Golpe fuerte, seguimiento lento | Gran impacto | Remates en CQB |
Las pistolas también actúan como la rampa de desbloqueo hacia el sistema de gunsmith más amplio. La mayoría de los accesorios de cargador y empuñadura que se obtienen en pistolas son reutilizables en las clases de AR y fusil de batalla, así que dedicar tiempo aquí rinde frutos en todo tu arsenal.
Fusiles de asalto: el núcleo todoterreno de la lista de armas
Los fusiles de asalto se sitúan en el centro de la lista de armas de TTK Testing, y son la clase más usada en cada modo público, desde Todos contra todos hasta Punto de control. El showcase de todas las armas de fuentes comunitarias destaca al AR-15, M4 y MX-23 como las tres plataformas insignia en el ciclo actual, con el RX-18 actuando como una alternativa de sensación más pesada dentro de la misma familia.
Estos AR recompensan la colocación de la mira y la disciplina del primer disparo mucho más que el rociado. Según los datos de la comunidad extraídos del material del showcase, un retroceso controlable en los tres primeros disparos es lo que separa a un AR usable de uno que se queda atrás en duelos a medio alcance.
Instantánea comparativa de AR
| Plataforma | Fortaleza | Debilidad | Rango óptimo |
|---|---|---|---|
| AR-15 | Modular, retroceso sencillo | Menor daño por disparo | 15–60 m |
| M4 | Manejo equilibrado | Opciones de cargador promedio | 20–70 m |
| MX-23 | Mayor potencia de calibre | Más subida vertical | 30–80 m |
| RX-18 | Golpe fuerte, cadencia lenta | Coste de movilidad | 40–80 m |
Si quieres un análisis más profundo de las opciones del meta dentro de esta clase, la tier list de loadouts de TTK Testing clasifica a cada AR frente al resto del conjunto. El consenso general de la comunidad es que el AR-15 y el M4 se encuentran en la cima del tier S para solo queue, mientras que el MX-23 sube cuando la coordinación de escuadrón te permite acertar tiros más largos.
Fusiles de batalla: anclajes de medio alcance con gran impacto
La clase de fusil de batalla es una de las adiciones más interesantes a la alineación de fusiles de batalla de TTK Testing porque se sitúa entre los AR controlables y los DMR con reculado más duro. Por lo general son plataformas de patrón 7.62 que disparan en cadencia semiautomática o automática lenta, lo que las hace castigadoras cuando fallas pero devastadoras cuando aciertas.
Los fusiles de batalla en TTK Testing brillan en modos donde los combates se alargan más allá de los 30 metros pero rara vez superan los 100 metros. Guerra terrestre y Punto de control encajan con ese perfil, y los fusiles de batalla tienden a ser el arma elegida por jugadores que quieren el manejo propio de un AR con un aumento significativo de daño por bala.
Instantánea comparativa de fusiles de batalla
| Plataforma | Modo de disparo | Sensación de manejo | Mejor modo |
|---|---|---|---|
| BR-15 | Semiautomático | Rígido pero preciso | Anclaje en Guerra terrestre |
| Estilo M14 | Semi / automático | Subida fuerte, gran recompensa | Defensa de Punto de control |
| Patrón G3 | Automático | Lento pero estable | Apoyo de escuadrón |
La clase de fusil de batalla también enseña una habilidad transferible: castiga asomarse de más y recompensa los disparos deliberados y medidos. Si aprendes a controlar un fusil de batalla, la misma lectura de tiempos se aplica a los DMR e incluso a las plataformas de francotirador más duras.
DMR y fusiles de francotirador: la capa de largo alcance de la lista de armas
La clase de fusiles de francotirador de TTK Testing y los DMR forman juntos la columna vertebral de precisión de la sandbox. Los DMR disparan en semiautomático a medio y largo alcance, mientras que los fusiles de francotirador lo hacen en cerrojo o semiautomático a distancias que superan los 100 metros. Ambas clases dependen en gran medida de la ranura de mira en el sistema de gunsmith, y el ciclo V0.05 amplió la compatibilidad de ópticas para que los retículos de zoom medio y zoom largo se sientan usables.
El showcase de todas las armas de TTK Testing muestra que los DMR con mira y los fusiles de francotirador de cerrojo comparten una ruta de accesorios similar, donde la elección de la mira hace la mayor parte del trabajo. Transparent Optics es la configuración de apuntado recomendada en la página oficial del juego, porque simula una puntería con ambos ojos abiertos y ayuda a mantener la visión periférica mientras estás con la mira puesta.
Comparativa de DMR y fusiles de francotirador
| Plataforma | Clase | Rango efectivo | Notas |
|---|---|---|---|
| Patrón Mk 14 | DMR | 60–110 m | Segundo disparo fuerte |
| Patrón SVD | DMR | 70–120 m | Plataforma de mira estable |
| Estilo SR-25 | DMR / batalla | 50–100 m | Manejo híbrido |
| Francotirador de cerrojo | Francotirador | 100–200 m | Potencial de un solo tiro |
| Francotirador semiautomático | Francotirador | 80–160 m | Seguimiento más rápido |
La diferencia entre un DMR y un fusil de francotirador depende de la geometría del mapa y del rol del equipo. En carriles abiertos de Guerra terrestre el fusil de cerrojo es la elección más fuerte, mientras que un DMR es la opción segura por defecto en mapas mixtos donde los objetivos aparecen a rangos impredecibles.
Escopetas: armas de remate a corta distancia dentro del conjunto de armas
Las escopetas completan la lista de armas de TTK Testing como la clase dedicada al corto alcance. La actualización V0.02 introdujo una escopeta nueva y un mapa fresco que aprovecha sus puntos fuertes, y la clase se ha mantenido relevante hasta la V0.05 porque los enfrentamientos CQB siguen apareciendo con regularidad en Todos contra todos, misiones doorkicker y los carriles estrechos de algunos diseños de Punto de control.
Las escopetas en esta sandbox no son killmails de un solo tiro a cualquier rango. La caída de daño es pronunciada, lo que significa que tu ventana efectiva de combate es de aproximadamente 0–20 metros, e incluso dentro de esa ventana el patrón de dispersión importa. Las plataformas de acción de bombeo recompensan la puntería precisa, mientras que las escopetas semiautomáticas intercambian daño puro por disparo a cambio de velocidad de seguimiento.
Instantánea de escopetas
| Plataforma | Acción | Rango efectivo | Mejor modo |
|---|---|---|---|
| Escopeta de bombeo | Bomba | 0–15 m | Misiones doorkicker |
| Escopeta semiautomática | Semi | 0–20 m | Todos contra todos, Punto de control interior |
| Estilo Tac-12 | Semi / automática | 0–18 m | Apertura CQB |
Las escopetas también combinan bien con tácticas de asomarse y cubrirse porque el tiempo para eliminar a corta distancia es lo suficientemente corto como para que un solo asomo confirmado pueda terminar un duelo. Si todavía estás aprendiendo el sistema de cobertura, la lista de mapas de TTK Testing combina bien con una elección de escopeta porque las áreas interiores estrechas recompensan las entradas con asomo primero.
Cómo el ciclo V0.05 reformuló la tier list de armas de TTK Testing
La actualización V0.05 no añadió una familia de armas completamente nueva, pero rebalanceó el retroceso y el daño en varias plataformas existentes e integró el showcase de gunsmith de la V0.04. El resultado es una tier list de armas de TTK Testing que premia la sinergia entre manejo y accesorios por encima de la familiaridad pura con una sola plataforma.
Instantánea de la tier list (era V0.05, consenso de la comunidad)
| Tier | Plataformas | Por qué están ahí |
|---|---|---|
| S | AR-15, M4, DMR patrón Mk 14 | Mejor relación manejo-daño |
| A | MX-23, RX-18, BR estilo M14, francotirador semiautomático | Fuertes con los accesorios correctos |
| B | 9 mm inicial, escopeta de bombeo, francotirador de cerrojo | De nicho pero viables |
| C | Plataformas antiguas de builds de prueba, pistolas de casos extremos | Superadas por los ajustes de la V0.05 |
Estos tiers cambian con cada build de prueba, y el estudio enmarca explícitamente al juego como una prueba comunitaria temprana centrada en el ajuste del tiempo para eliminar. La forma honesta de leer una tier list en esta sandbox es como una instantánea del meta actual, no como una clasificación permanente.
Cómo construir un loadout en torno a la lista de armas actual
Un buen loadout de TTK Testing tiene menos que ver con perseguir una sola mejor arma y más con emparejar una primaria con una secundaria complementaria y hacer coincidir los accesorios del gunsmith con tu rango de combate. El constructor de loadouts te da suficientes ranuras para especializarte sin encerrarte en un solo estilo de juego.
Según los datos de la comunidad, la fórmula ganadora más común en el ciclo V0.05 es un AR o fusil de batalla controlable como primaria, una pistola de alto daño como respaldo, y una sola cadena de accesorios que priorice el control del retroceso y la imagen de mira. El pase de ajuste de la V0.05 generalmente premió la estabilidad del retroceso sobre la velocidad de boca pura, por eso los emparejamientos con freno de boca y compensador subieron de valor.
Patrones de loadout recomendados
| Clase primaria | Clase secundaria | Mejores mapas / modos |
|---|---|---|
| AR (AR-15 / M4) | Pistola de gran impacto | Todos contra todos, Punto de control medio |
| Fusil de batalla | Pistola compacta | Carriles de Guerra terrestre |
| DMR | Pistola con punto rojo | Mapas de largo alcance |
| Fusil de francotirador | Escopeta o pistola | Guerra terrestre muy abierta |
| Escopeta | Pistola con mira | Diseños CQB estrechos |
Si quieres una plantilla ya lista, el mejor loadout equilibrado de TTK Testing muestra una configuración probada por la comunidad que rinde en la mayor parte de la rotación. Combinar esa plantilla con las notas de plataforma anteriores te ofrece una forma rápida de asignar un arma a un modo sin tener que reconstruir desde cero cada partida.
Ajustando tus elecciones de la lista de armas con datos reales de partidas
Dado que TTK Testing es una sandbox de prueba pública, la forma más inteligente de refinar tus elecciones de la lista de armas es seguir lo que realmente funciona en tus partidas. La calculadora de TTK dentro del juego y los números de tiempo para eliminar expuestos en los menús del gunsmith te permiten medir cómo cambia cada cadena de accesorios un duelo a un rango dado.
Un flujo de trabajo práctico es elegir una plataforma primaria por clase, fijar una cadena de accesorios y jugar entre veinte y treinta partidas antes de reevaluar. El pase de ajuste de la V0.05 cambió deliberadamente cómo se acumulan varios accesorios, por lo que los loadouts que parecían fijos bajo la V0.04 pueden necesitar una nueva revisión.
Lista rápida de ajuste
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Confirma que la primaria que usas esté realmente dentro del conjunto activo de la V0.05, y no sea un residuo de una build de prueba anterior.
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Reevalúa tu elección de boca — la V0.05 favoreció las bocas de control vertical en la mayoría de los AR.
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Comprueba que tu mira combine con la configuración recomendada de Transparent Optics para que la visión periférica se mantenga limpia.
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Mantén la misma cadena de accesorios al menos durante una sesión completa de juego antes de cambiar piezas.
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Compara tus datos de partidas con las instantáneas de tiers de la comunidad para saber si un problema es de plataforma o de accesorios.
Una vez que tengas un loadout base que rinda de forma consistente, pasa a una segunda clase primaria para poder alternar entre los roles de AR, DMR y escopeta según el voto de mapa. Si todavía estás construyendo un kit secundario, la página de skins de armas de TTK Testing describe qué plataformas admiten variantes cosméticas en la rotación actual.
Preguntas Frecuentes
¿Cuántas armas hay en la lista de armas de TTK Testing ahora mismo?
El ciclo V0.05 cuenta con más de veinte plataformas desbloqueables repartidas entre pistolas, AR, fusiles de batalla, DMR, fusiles de francotirador y escopetas. El conteo exacto varía ligeramente con cada build de prueba porque Sable Digital añade o rota plataformas entre parches V0.x, así que trata la lista como una sandbox viva y no como un catálogo fijo.
¿Cuál es la mejor clase de arma para un jugador nuevo de TTK Testing?
Los fusiles de asalto, en particular el AR-15 y el M4, son la clase más indulgente para los nuevos jugadores porque su retroceso y manejo están ajustados para duelos a medio alcance. Combinar un AR controlable con una pistola de gran impacto y una sola cadena de accesorios centrada en el retroceso te ofrece un setup que funciona en Todos contra todos, Punto de control y Guerra terrestre sin una curva de aprendizaje pronunciada.
¿Vale la pena usar los fusiles de batalla de TTK Testing en lugar de los AR?
Sí, cuando tus combates se alargan de forma constante más allá de los 30 metros. Los fusiles de batalla infligen más daño por bala que los AR y pueden alcanzar ciertos umbrales de un solo tiro en headshot, pero castigan más los tiros fallados. Si logras medir el ritmo de tus disparos, un fusil de batalla es una de las elecciones más fuertes en Guerra terrestre y en los carriles largos de Punto de control.
¿Qué fusil de francotirador de TTK Testing debería desbloquear primero?
Empieza con el francotirador semiautomático porque su disparo de seguimiento más rápido perdona mejor los primeros tiros fallidos que una plataforma de cerrojo. Cuando aciertes consistentemente los primeros tiros, el francotirador de cerrojo será la elección más fuerte para los carriles verdaderamente largos, ya que su potencial de un solo tiro es el más alto de la lista de armas.
¿Cambia la lista de armas entre las actualizaciones V0.x?
Sí, la lista de armas de TTK Testing cambia entre las actualizaciones V0.x porque el estudio rota plataformas, añade otras nuevas y rebalancea el retroceso y el daño de las armas existentes. La actualización V0.02 añadió una escopeta nueva, la actualización V0.03 añadió una pistola nueva, y el showcase de la V0.04 reformuló el conjunto de accesorios del gunsmith, así que conviene revisar siempre el último dev log antes de comprometerse con un grind largo.