Armas

Armas

Todas las clases de armas de TTK Testing en la build de prueba actual — pistolas, rifles, rifles de batalla, DMR, francotiradores, escopetas y granadas — con notas de alcance, rol y tiempo de eliminación probadas por la comunidad para el FPS táctico de Sable Digital.

6+
Clases confirmadas
Presentación V0.05
Fuente más reciente

Introduction

El centro de Armas es tu guía del arsenal actual de TTK Testing, el FPS táctico realista de Sable Digital que se ejecuta como una prueba comunitaria abierta en Roblox. Como el juego está construido en torno al ajuste del tiempo de eliminación, el arsenal de armas es lo más importante que debes entender antes de entrar en una partida de todos contra todos o de Hardpoint. La versión de prueba muestra actualmente plataformas de pistolas como la RX-18 y la MX-23, fusiles de estilo AR-15 y M4 con manejo realista, fusiles de batalla y DMR que llegaron con la actualización de armero V0.04, fusiles de francotirador de cerrojo, escopetas introducidas en V0.02 y una granada de destello que está en el juego desde V0.03. Los lanzadores están confirmados en la hoja de ruta, pero aún no están disponibles. Una nota importante de honestidad: el estudio no ha publicado tablas oficiales de daño, por lo que las comparaciones de armas en esta sección se basan en pruebas en video de la comunidad y en informes de jugadores, y cada afirmación se etiqueta como probada por la comunidad cuando es relevante.

Referencia rápida de clases de armas

ClaseEjemplosMejor alcanceEstilo de juego
PistolasRX-18, MX-23CortoRespaldo rápido como arma secundaria, manejo sólido
FusilesPlataforma AR-15 / M4, AUGMedioPolivalentes versátiles, retroceso controlable
Fusiles de batalla y DMRClases del armeroMedio-largoPrecisión semiautomática de gran impacto
Fusiles de francotiradorDe cerrojoLargoEliminaciones de un solo disparo en líneas de visión largas
EscopetasClase V0.02CortoLetales en habitaciones, esquinas y zonas de Hardpoint
Granadas y lanzadoresGranada de destello; lanzadores planificadosUtilidadEntrada, desorientación y negación de área

Desglose de clases de armas

B

Pistolas

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Respaldo rápido como arma secundaria con un manejo sólido a corto alcance

EjemplosRX-18 y MX-23, ambas mostradas en la presentación de todas las armas alrededor de V0.05.
FunciónPotencia de emergencia cuando tu arma principal está vacía; rápida de desenvainar y fácil de controlar.
Mejor alcanceEnfrentamientos cercanos y remates finales; no está diseñada para líneas de visión largas.
Nota de la comunidadBuena arma secundaria, pero nunca enfrentes a un fusil a medio alcance con una pistola.
S

Fusiles

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Polivalentes versátiles para combates a medio alcance

EjemplosArmas de plataforma AR-15 y estilo M4 con manejo realista, además del AUG.
FunciónLa columna vertebral de la mayoría de los equipamientos; precisos, controlables y efectivos a medio alcance.
Mejor alcanceCarriles de medio alcance, rotaciones de Punto Fuerte y escaramuzas de todos contra todos.
Nota de la comunidadCalificada constantemente como la clase más fuerte en todo terreno en las pruebas de la comunidad. Las pruebas comunitarias en las versiones V0.05 y V0.09 recomiendan de manera consistente emparejar esta clase con el mapa por el que votaste.
A

Rifles de batalla y DMR

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Opciones semiautomáticas de gran impacto añadidas con el banco de armas

EjemplosClases de rifle de batalla y DMR introducidas en la presentación del banco de armas de la V0.04.
RolPrecisión semiautomática con poder de detención entre el rifle y el francotirador.
Mejor alcanceDistancias de medias a largas donde puedes acertar disparos de precisión repetidos.
Nota de la comunidadRecompensa la puntería paciente; implacable para los disparos de pánico. Cuando llegue el próximo parche V0.x, vuelve a probar esta clase porque el ajuste de balance cambia el alcance efectivo entre actualizaciones.
A

Rifles de francotirador

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Precisión de cerrojo para líneas de visión largas

EjemplosRifles de francotirador de cerrojo añadidos junto con el banco de armas en la V0.04.
RolEliminaciones de un solo disparo en mapas abiertos con buenas posiciones de asomarse.
Mejor alcanceLíneas de visión largas, ángulos elevados y carriles de aparición.
Nota de la comunidadEl mayor nivel de habilidad requerido; fallar con un cerrojo lento es muy castigador. En el meta actual, emparejar esta clase con la mira y el agarre adecuados del banco de armas extiende notablemente su alcance útil.
B

Escopetas

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Letales en zonas estrechas de Punto Fuerte y esquinas

EjemplosClase de escopeta introducida en la V0.02 junto con un mapa nuevo.
RolEliminaciones instantáneas a corta distancia dentro de habitaciones y en puntos de objetivo.
Mejor alcanceEspacios reducidos, zonas de Punto Fuerte y esquinas de pasillos.
Nota de la comunidadSuprema en su rango de alcance, inútil más allá de él. Las pruebas comunitarias en las versiones V0.05 y V0.09 recomiendan de manera consistente emparejar esta clase con el mapa por el que votaste.
C

Granadas y lanzagranadas

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Utilidad y negación de área, desde granadas hasta los lanzagranadas planificados

EjemplosGranada de destello añadida en la V0.03; lanzagranadas confirmados en la hoja de ruta.
RolDestello para entradas y desorientación, negación de área para objetivos.
Mejor alcancePieza de utilidad, usada a cualquier distancia con buen momento.
Nota de la comunidadLos lanzagranadas están planificados, aún no son jugables en la versión de pruebas. Cuando llegue el próximo parche V0.x, vuelve a probar esta clase porque el ajuste de balance cambia el alcance efectivo entre actualizaciones.

Core Mechanics

Las mecánicas de armas en TTK Testing siguen el diseño del estudio orientado al realismo. El manejo es pesado: las armas tienen un retroceso considerable, moverse mientras se dispara te ralentiza y las balas siguen las leyes del sistema de tiempo de eliminación que da nombre al juego. La versión de prueba organiza las armas en clases claras —pistolas, fusiles, fusiles de batalla, DMR, fusiles de francotirador, escopetas y granadas— y cada clase tiene un alcance efectivo distinto. Los fusiles dominan los combates a medio alcance porque ofrecen el mejor equilibrio entre precisión, cadencia de fuego y retroceso, mientras que las escopetas y las pistolas son especialistas a corto alcance y los francotiradores dominan las líneas de visión largas. La actualización V0.04 añadió un armero que permite acoplar miras, empuñaduras y dispositivos de boca, lo que cambia el manejo de cada arma y amplía su alcance efectivo. Como el juego está en fase de pruebas, el equilibrio de las armas se ajusta activamente entre parches —V0.05 amplió el arsenal de nuevo—, así que trata este centro como una referencia viva y no como una lista definitiva de armamento.

Advantages

Entender las clases de armas te da una ventaja inmediata, porque puedes elegir la herramienta adecuada para el mapa y el modo en lugar de forzar un solo arma en todas partes. Las clases se corresponden claramente con los rangos de combate: escopetas en las habitaciones de Hardpoint, fusiles en los pasillos de medio alcance y francotiradores en las líneas de visión abiertas. Las notas probadas por la comunidad te ayudan a evitar perder tiempo con configuraciones débiles o incómodas, y la integración del armero significa que puedes ajustar el retroceso y el manejo a tu propio estilo de juego una vez que conoces la clase base. Como el arsenal aún es pequeño y está documentado por la comunidad, es muy realista aprender cada clase en una sola sesión y entrar a la sala con un plan para cada mapa posible. Los lanzadores también están en la hoja de ruta, así que mantenerse atento al centro te mantiene listo para la próxima ola de armas.

Challenges

La mayor debilidad del centro de Armas es que los datos oficiales son escasos: Sable Digital no ha publicado tablas de daño ni hojas de estadísticas completas, por lo que la comunidad debe inferir el tiempo de eliminación y el alcance efectivo a partir de pruebas en video. Esto hace que las comparaciones sean aproximadas y ocasionalmente contradictorias entre fuentes. El arsenal también sigue siendo pequeño porque el juego está en pruebas tempranas: varias clases mostradas en presentaciones no están disponibles en todas las versiones, y los lanzadores están confirmados solo como un elemento de la hoja de ruta. El equilibrio cambia rápidamente entre los parches V0.x, por lo que un arma que era fuerte en V0.03 puede sentirse diferente en V0.09. Por último, los nombres de las armas en los videos de guía no siempre son nombres oficiales confirmados, así que trata las etiquetas de las presentaciones como identificadores de la comunidad hasta que el estudio publique una lista definitiva de armamento.

Frequently Asked Questions

¿Cuál es la mejor arma en TTK Testing?+
No existe una única mejor arma porque cada clase cubre un rango de combate diferente. La mayoría de las discusiones de niveles de la comunidad sitúan la plataforma de fusiles en la cima de los combates a medio alcance por su equilibrio entre precisión, cadencia de fuego y control del retroceso, con los fusiles de batalla y los DMR muy cerca para los jugadores capaces de acertar disparos semiautomáticos de precisión. Las escopetas dominan las habitaciones estrechas de Hardpoint y los francotiradores dominan las líneas de visión largas. La respuesta práctica: construye tu equipamiento en torno a los rangos del mapa por el que votaste.
¿Son buenas las pistolas RX-18 y MX-23?+
La RX-18 y la MX-23 son las plataformas de pistolas mostradas en el video de todas las armas y confirmadas en la versión de prueba. Como armas secundarias son opciones de respaldo sólidas: se desenvainan rápido, son fáciles de manejar y sorprendentemente letales a corto alcance cuando tu arma principal se queda sin munición. No están pensadas para reemplazar a las armas principales en combates a medio alcance, pero la comunidad las considera secundarias fiables. Su potencia exacta está probada por la comunidad, ya que las estadísticas oficiales no se han publicado.
¿Cuándo se añadirán los lanzadores a TTK Testing?+
Los lanzadores están confirmados en la hoja de ruta oficial, pero aún no están disponibles en la versión de prueba. Los desarrolladores los mencionaron en las notas de actualización de la era V0.06 junto con equipos, modo espectador, más modos y mejoras en el manejo de armas. No se ha anunciado ninguna fecha, así que trata los lanzadores como contenido planificado y mantente atento al centro de Actualizaciones para el parche que finalmente los incluya.

Quick Tips

💡

Elige tu clase de arma después de la votación del mapa, no antes: en un mapa de espacios reducidos, una escopeta o un fusil de alta cadencia con punto rojo supera a un francotirador, mientras que en un mapa con líneas de visión largas el fusil o el DMR es la opción más segura. Construir tu equipamiento en torno al mapa que conoces es la forma más rápida de mejorar tu tasa de victorias en la versión de prueba actual.

💡

Respeta el sistema de tiempo de eliminación al elegir tus combates: las pruebas de la comunidad muestran que las armas de corto alcance eliminan objetivos casi al instante, por lo que correr hacia una habitación donde espera una escopeta es una muerte garantizada. Juega según el alcance de tu arma y usa la cobertura para forzar enfrentamientos a la distancia donde tu arma es más fuerte.

💡

Trata los nombres de las presentaciones como identificadores de la comunidad: armas como la RX-18 y la MX-23 provienen de videos de presentación y son las mejores etiquetas que tenemos, pero Sable Digital no ha publicado una lista definitiva de armamento. Cuando un parche cambie nombres o añada armas, vuelve a consultar el centro de Armas y el video más reciente antes de fijar tu equipamiento.

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