ArmasintermediateActualizado: 13/9/2026

TTK Testing SMG: AR-15, M4, AK y equipamientos para combate cercano

Adéntrate en la clase TTK Testing SMG, comparando el AR-15, M4 y AK en peleas a corta distancia, control de retroceso y el ajuste de la era V0.05.

La clase TTK Testing SMG y los fusiles de los que toma prestadas sus características definen cada combate a corta distancia en las builds de la era V0.05. Los jugadores que aprendan cómo difieren las variantes del arma AR-15, M4 y AK en daño, retroceso y manejo ganarán más duelos en FFA y sostendrán mejor las rotaciones de Hardpoint. Esta guía desglosa el arsenal actual de estilo SMG, compara las tres plataformas más populares y muestra cómo las armas V0.05 y las armas V0.09 interactúan con el sistema de gunsmith.

Por qué importa la clase TTK Testing SMG en las armas V0.05

El arquetipo SMG en TTK Testing no es un único arma sino un perfil de comportamiento: primer disparo rápido, retroceso bajo a moderado y un tiempo para eliminar que premia el peek-and-shoot sobre las peleas largas. La actualización V0.05 amplió el conjunto de armas adyacentes a SMG con nuevos fusiles cortos y híbridos de battle rifle, y las armas V0.09 trasladaron esos valores de ajuste con pequeños pases de balance.

PlataformaPerfil de retroceso del primer disparoNicho de manejo y dañoRango óptimo de combate
AR-15Bajo, seguimiento planoPuntos de ruptura de TTK clase 5.56, cadenas de bajo retrocesoIntercambios de peek a 0–25 m
M4 carbineModerado, sesgo de velocidad de bocaRango extendido sobre respuesta a caderaAutomático controlado a 25–50 m
AK weaponFuerte patada del primer disparoTecho de 2 disparos en pares pecho+cabezaRáfaga alineada a 0–30 m

Según la página oficial de TTK Testing en Roblox, la build V0.05 introdujo el interruptor de Transparent Optics, una función de ajustes que mantiene tu campo de visión completo al apuntar y beneficia directamente a los usuarios de SMG que dependen de una amplia visión periférica durante los intercambios de peek. La misma página confirma que PC, móvil, Xbox y PS5 comparten las mismas estadísticas de armas, así que los valores de ajuste siguientes se aplican a todas las plataformas.

Tres plataformas anclan la clase adyacente a SMG en TTK Testing, y cada una ocupa un nicho distinto de manejo y daño que los valores de ajuste de V0.05 hacen explícito: la plataforma AR-15 prioriza cadenas de seguimiento de bajo retroceso ajustadas a los puntos de ruptura de TTK clase 5.56, el M4 carbine extiende el rango efectivo intercambiando respuesta a cadera por velocidad de boca, y el AK weapon se inclina hacia un mayor daño por bala con un techo de 2 disparos exigente. Tratar ese trío como intercambiable aplana tu TTK de peek, porque la lista de armas V0.05 separa deliberadamente el retroceso del primer disparo, la caída de daño por distancia y la dispersión en automático en valores por plataforma en lugar de un perfil SMG compartido.

  • Plataforma AR-15 — retroceso bajo, disparos de seguimiento rápidos, perfil de daño clase 5.56

  • M4 carbine — manejo ligeramente más lento que el AR-15 pero mejor rango, importa la disciplina de automático

  • AK weapon — patada del primer disparo más dura, pero mayor daño por bala y fuerte potencial de 2 disparos

Los jugadores que traten las tres como el mismo arma se estancarán, porque los valores de ajuste V0.05 asignados a cada plataforma adyacente a SMG exigen decisiones de combate diferentes: los puntos de ruptura clase 5.56 del AR-15 premian los intercambios de peek dentro de 25 m donde el retroceso de seguimiento se mantiene plano, la ventaja de velocidad de boca del M4 carbine extiende la envolvente útil hacia 40-50 m si la dispersión en automático se controla, y el techo de 2 disparos del AK weapon solo se materializa en pares de pecho y cabeza que las otras dos plataformas no pueden igualar. Forzar un rifle en cada escenario ignora esos nichos por plataforma de manejo y daño de V0.05, así que la meta de TTK Testing SMG premia emparejar la plataforma con el rango de combate en lugar de eso.

Qué define a un SMG en TTK Testing

A diferencia de los shooters tradicionales, TTK Testing no lista una carpeta dedicada de armas "SMG". En su lugar, la clase se define por características de manejo que coinciden con el comportamiento real de los SMG: las tasas cíclicas por debajo de 700 RPM son raras, y la mayoría de fusiles cortos de cañón están ajustados para perder daño más rápido pasados los 30 metros. El pase de ajuste V0.05 hizo esta caída de daño más agresiva, lo que empujó a los usuarios de SMG hacia un control de mapa más cerrado.

Según pruebas comunitarias reportadas por jugadores en el hilo del DevForum del juego, la clase SMG de V0.05 recibió una reducción de retroceso del 4-6% en los tres primeros disparos y una reducción de 1 frame en el tiempo de aim-down-sights. Esos números suenan pequeños, pero en duelos 1v1 son la diferencia entre acertar el primer cargador e intercambiar muertes.

Comparando el AR-15, M4 y AK weapon en TTK Testing

Los tres rifles insignia de clase SMG en el pool actual de armas V0.05 son las variantes del AR-15, M4 y AK weapon. Cada plataforma se comporta de manera diferente en el sistema gunsmith, y cada una premia un estilo de juego distinto. La tabla de abajo resume sus estadísticas clave de la era V0.05 basadas en pruebas reportadas por la comunidad.

AtributoAR-15M4AK Weapon
Daño base (cerca)272632
Patrón de retrocesoVertical, bajoVertical, moderadoVertical + horizontal mixto
Rango óptimo0-20 m0-30 m0-25 m
Precisión del primer disparoAltaAltaMedia
Mejor accesorioCompensator + Angled GripMuzzle Brake + Vertical GripMuzzle Brake + Foregrip
TTK a 10 m0.27 s0.30 s0.24 s
Techo de habilidadPrincipianteIntermedioAvanzado

El AR-15 lidera la tabla en facilidad de uso porque su retroceso es casi puramente vertical, algo que los jugadores nuevos pueden domar con un simple tirón hacia abajo. El M4 estira esa facilidad de uso a rangos ligeramente mayores, lo que lo convierte en la mejor elección para jugadores que alternan entre peleas a corta y media distancia. El AK weapon paga su mayor daño por bala con un retroceso más duro, y los reportes de la comunidad indican que exige un ajuste de muzzle brake para sentirse controlable en automático.

Plataforma AR-15 — La elección SMG por defecto en TTK Testing

El AR-15 es el arma de clase SMG más accesible en V0.05. Su daño base de 27 a corta distancia, emparejado con una tasa cíclica de 780 RPM, produce una eliminación de cuatro disparos contra objetivos sin armadura dentro de 15 metros. Los jugadores que busquen una plataforma indulgente que aún escale al pool de armas V0.09 deberían empezar aquí.

La build recomendada de abajo está ajustada para pruebas de TTK de clase SMG en el AR-15, priorizando la ventana de dispersión de los tres primeros disparos donde su tasa cíclica de 780 RPM y su daño base de 27 convergen en un TTK de cuatro disparos de 0.27s. Como la plataforma carece de un búfer de retroceso integrado estilo M4, la combinación de compensator y angled grip reduce la subida vertical aproximadamente un 18% en los benchmarks de fuego sostenido de V0.05, permitiendo a los testers mantener los cuatro impactos dentro del radio óptimo de 15 metros sin perder paridad de frames durante rotaciones de Hardpoint. Esta base también deja libre el espacio de gunsmith para un intercambio por suppressor cuando una sesión cambia a las pruebas de sigilo del pool de armas V0.09.

  • Mira: Punto rojo o holográfico corto para CQB

  • Boca: Compensator para aplanar los tres primeros disparos

  • Empuñadura: Angled grip para un ADS más rápido

  • Cargador: Cargador extendido para rotaciones de Hardpoint

El AR-15 también recibe un pequeño bonus de estabilidad al emparejarse con el Suppressor en el pase de gunsmith de V0.05, pero los testers deben saber que ese intercambio cuesta aproximadamente un 9% de rango efectivo y reduce la ventana del TTK de cuatro disparos hacia dentro, a unos 12 metros contra objetivos sin armadura. Eso hace que la build con suppressor sea ideal para rotaciones de sigilo en Search and Destroy y pruebas de flanqueo del pool de armas V0.09, donde el grupo de dispersión de los tres primeros disparos se mantiene lo suficientemente cerrado para asentar cuatro tiros al cuerpo antes de que el oponente pueda reaccionar, pero una mala elección para anclajes de Hardpoint que exigen la envolvente completa de 15 metros que la build con compensator preserva.

M4 Carbine — El puente de media distancia

El M4 intercambia un único punto de daño base por una mejor retención de daño pasados los 25 metros, lo que lo convierte en la elección más sólida para mapas con carriles largos de Hardpoint. El M4 en V0.05 también tiene una dispersión a cadera marginalmente mejor, una estadística que importa más en lobbies de FFA de lo que la mayoría de los jugadores cree.

Los jugadores que quieran un único rifle que funcione en el 80% de los combates deberían construir alrededor del M4 con una Vertical Grip y un Muzzle Brake. Según el showcase TTK Testing - All Weapons en YouTube por Fire Mountain, el M4 es una de las plataformas más retocadas en la ventana V0.04-V0.05 porque se sitúa en el centro de cada nivel de daño.

AK Weapon — La elección de alto riesgo y retroceso duro

El AK weapon es el TTK Testing SMG más fuerte en tiempo para eliminar puro pero el más débil en manejo. Su daño base de 32 y su tasa cíclica de 600 RPM producen una eliminación teórica de cuatro disparos dentro de 15 metros, y una eliminación de tres disparos si el jugador acierta dos tiros a la cabeza. La contraparte es el retroceso más duro de la clase, con un patrón mixto vertical y horizontal que castiga el disparo en pánico.

Los jugadores avanzados que usan el AK weapon en V0.05 típicamente lo emparejan con accesorios que contrarrestan sus modos específicos de fallo de retroceso en lugar de mejoras genéricas de estabilidad, ya que el patrón mixto vertical y horizontal alcanza su pico entre los disparos tres y seis cuando la ventana de TTK de cuatro disparos aún está abierta; el objetivo es mantener cada bala dentro del cilindro de headshot donde el daño base de 32 puede ascender a una eliminación de tres disparos y recortar aproximadamente 11ms del TTK óptimo logrado por las builds del AR-15 y M4.

  • Un Muzzle Brake para devolver el primer disparo al objetivo

  • Un Foregrip para reducir el desplazamiento lateral en los disparos cuatro a ocho

  • Un Bipod en mapas con zonas de Hardpoint que incluyan cobertura (despliégalo antes de que abra la ronda)

El AK weapon es la elección correcta cuando el jugador ya confía en su puntería y quiere el TTK más rápido posible, ya que su eliminación de cuatro disparos a 15 metros y la mejora de tres disparos con headshot superan en DPS a cada build de AR-15 y M4 en el roster de ttk testing smg; es la elección incorrecta para la primera semana de juego, cuando los jugadores nuevos deberían usar por defecto el AR-15 y usar esa ventana de colchón para aprender el retroceso mixto vertical-horizontal que alcanza su pico entre los disparos tres y seis antes de que la ventaja de 11ms de TTK del AK sea siquiera accesible.

Las armas TTK Testing V0.05 y cómo remodelaron la meta SMG

La actualización V0.05 es el mayor pase de ajuste individual que la clase SMG ha recibido. Introdujo el marco de showcase de gunsmith que define cada arma V0.05, y añadió una nueva pistola y una granada cegadora a las ranuras secundarias. El recorrido por la actualización V0.05 en YouTube por Cr8zNinja muestra la nueva pistola, la granada cegadora y el pase de ajuste de tiempo para eliminar que llegó junto a ellas, ofreciendo metraje concreto de cómo TTK Testing ajusta el daño y manejo de las armas entre builds de prueba.

De todo el pase de ajuste V0.05, tres cambios destacan para los jugadores de SMG porque cierran directamente las brechas de tiempo para eliminar que la clase tenía contra fusiles cortos de media distancia como el AR-15 y M4, y premian el tiempo agresivo de peek-and-shoot sobre el estilo de juego pre-patch de spray-and-pray. La curva de caída de daño se acercó a los 30 metros, los tres primeros valores de retroceso en cada SMG de V0.05 se aplanaron para ráfagas iniciales más limpias, y la ventana de 1.8 segundos de la granada cegadora finalmente da a los subfusiles tiempo suficiente para encadenar un cargador completo contra un objetivo cegado antes de que pueda volver a hacer peek.

  • Caída de daño ajustada — los fusiles cortos ahora pierden daño más rápido pasados los 30 metros, así que la clase SMG es más honesta sobre su rol como herramienta de corto alcance

  • Retroceso reducido en los disparos 1-3 — las tres primeras balas ahora son más fáciles de asentar, lo que mejora la consistencia de TTK en duelos 1v1

  • Nueva granada cegadora — se empareja excepcionalmente bien con el peek-and-shoot de SMG porque la ventana de flash es lo bastante larga para empujar un cargador completo

El pase de ajuste V0.05 también trajo la nueva pistola, que actúa como un secundario sólido para builds de SMG porque cubre el rango más largo que los fusiles cortos sacrifican. Los jugadores que mainean el AR-15 o M4 deberían mantener la pistola de V0.05 en su ranura secundaria en lugar de un sniper.

Pistola V0.05 como secundaria del SMG

La actualización V0.05 añadió una nueva pistola al pool de armas que, según pruebas comunitarias reportadas en el dev log oficial del DevForum, llena el hueco de media distancia que la clase SMG deja abierto. El perfil de daño de la pistola se sitúa entre el AR-15 a 30 metros y un sniper a 50 metros, que es la banda exacta de rango donde los fusiles cortos empiezan a sufrir.

Esta es también la razón por la que un número creciente de jugadores competitivos corre una loadout de pistola como primaria en lobbies de FFA. La contraparte es el tamaño del cargador, pero el daño por disparo hace que la pistola sea viable en peleas de la era V0.05 en las que un SMG perdería.

Armas V0.09 y el camino a seguir

La actualización V0.09, la build en vivo actual a fecha de septiembre de 2026 según la página oficial de Roblox, trasladó el ajuste SMG de V0.05 hacia delante con pequeños pases de balance. Las armas V0.09 muestran una reducción de retroceso del 2% en el AK weapon y un aumento de daño de 1 punto en el M4 a corta distancia, ambos confirmando la dirección de diseño que los desarrolladores establecieron en V0.05.

La build V0.09 también añadió el modo Hardpoint a la rotación en vivo, que es el mejor modo individual para practicar juego de SMG porque las zonas fuerzan por diseño combates a corta distancia. Los jugadores que quieran progresar en Hardpoint deberían dominar primero el AR-15, luego graduarse al M4, y finalmente probar el AK una vez confíen en su control de retroceso.

Cómo construir una loadout de TTK Testing SMG paso a paso

Una loadout de SMG funcional es más que elegir un rifle. El sistema gunsmith en las armas V0.05 permite reglas de apilamiento que pueden ayudar o perjudicar a la clase. El proceso de build de cinco pasos de abajo es lo que los jugadores experimentados corren en partidas actuales de armas V0.09.

Paso 1: Elige la plataforma según el rango de combate

Empareja el rifle con el mapa y el modo. AR-15 para mapas FFA cerrados, M4 para mapas de Hardpoint con carriles largos, AK para duelos en el mid-map abierto. Los jugadores que ignoren este paso terminan perdiendo peleas a 35 metros con un arma de clase SMG que nunca fue construida para ese rango.

Paso 2: Elige la mira para la imagen de apuntado

El sistema de miras V0.05 soporta puntos rojos, miras holográficas y visores de baja potencia. Los usuarios de SMG deberían usar por defecto un punto rojo o holográfico porque ambas opciones mantienen la imagen de apuntado limpia y permiten al jugador rastrear objetivos en movimiento. El ajuste Transparent Optics en el menú se empareja especialmente bien con los puntos rojos porque elimina la carcasa negra alrededor de la lente.

Paso 3: Ajusta la boca para retroceso vs sigilo

La elección de boca es el factor individual más grande en cómo se siente un SMG. Los compensators aplanan la subida vertical, los muzzle brakes reducen la patada del primer disparo, y los suppressors intercambian rango por fogonazo oculto. Los usuarios de SMG que juegan modos objetivos deberían elegir compensators; los jugadores de misiones de sigilo deberían elegir suppressors.

Paso 4: Elige la empuñadura para manejo

Las empuñaduras anguladas aceleran el ADS, las empuñaduras verticales reducen el retroceso vertical, y las foregrips estabilizan el desplazamiento lateral. El pase de ajuste V0.05 redujo la brecha entre estas tres opciones, así que la elección se trata más de preferencia personal que en builds anteriores.

Paso 5: Añade un cargador y termina el secundario

Los cargadores extendidos son casi siempre correctos para builds de SMG porque permiten al jugador quedarse en la pelea a través de múltiples intercambios de peek. Termina la loadout con la pistola V0.05 como secundario, que cubre el hueco de media distancia que los fusiles cortos dejan abierto. Para un contexto más amplio sobre cómo se comparan los fusiles cortos con otras clases de armas como los battle rifles y los DMR, la guía de lista de armas de TTK Testing desglosa el arsenal actual completo.

Tácticas prácticas de SMG para la meta actual

Entender la plataforma sienta las bases, pero emparejar ese conocimiento con un enfoque específico por modo es lo que realmente decide peleas en el juego de armas V0.09. Los tres escenarios de abajo aíslan las situaciones que los usuarios de SMG enfrentan con más frecuencia — duelos de SMG a corta distancia, compromisos híbridos AR/SMG a media distancia, y cambios de loadout post-patch de V0.05 — y mapean la respuesta correcta a cada uno basándose en datos documentados de ttk testing smg en lugar de sensaciones.

Tácticas para lobby FFA

En lobbies de FFA, la clase TTK Testing SMG brilla porque la estructura del lobby está construida alrededor de duelos 1v1. Los jugadores deberían mantener ángulos cortos, baitear el primer disparo y hacer counter-peek con el AR-15 o M4. Evita mantener carriles largos porque los fusiles cortos pierden caída de daño pasados los 30 metros, y un sniper ganará ese duelo cada vez. Los jugadores que quieran un vistazo más profundo sobre cómo se estructuran los lobbies de FFA pueden consultar la guía de la mejor pistola de TTK Testing para emparejamientos de loadout que funcionan junto a un SMG primario.

Tácticas de rotación en Hardpoint

Hardpoint es el mejor modo individual para practicar juego de SMG porque la zona fuerza peleas a corta distancia. Sostén el lado fuerte de la zona con el M4, empuja a los rotadores con el AR-15, y guarda el AK para los últimos 10 segundos cuando el equipo enemigo tiene que comprometerse dentro de la zona. El pase de ajuste V0.05 hizo al M4 el arma más fuerte de Hardpoint porque su retención de rango le permite cubrir las líneas de visión más largas fuera de la zona.

Tácticas de Ground War y misiones Doorkicker

Ground War y misiones estilo doorkicker empujan a la clase SMG hacia compromisos más largos. Usa el AR-15 para despejes en interiores donde el control de retroceso importa más que el rango, y cambia al M4 para carriles exteriores. El AK weapon generalmente es demasiado difícil de controlar en modos objetivos hasta que el jugador tenga al menos 20 horas de práctica en automático. El contexto más amplio de loadout para modos objetivos se cubre en la guía de skins de armas y meta de TTK Testing, que rastrea qué plataformas ocupan actualmente la posición meta.

Errores comunes que cometen los usuarios de SMG en las armas V0.05

La clase SMG es indulgente, pero aún castiga errores específicos. Los cinco errores de abajo representan la mayoría de las derrotas que nuevos usuarios de SMG registran en sus primeras 50 partidas — la mayoría de las cuales se remontan a una causa raíz: tratar el chasis SMG como un fusil corto de menor rango. Los jugadores que mainean el TTK Testing M4 o AR-15 a menudo importan esos hábitos de retroceso, el spray de 8-10 tiros en automático, los ángulos sostenidos a 30 metros, y las loadouts que ignoran la boca, directamente a sus kits SMG. La curva de caída de daño en las armas V0.05 es más pronunciada que la del M4, así que un SMG que funciona a 20 metros de repente cae por debajo del umbral de 1-disparo-para-stun a 28 metros, y el compromiso se voltea antes de que el jugador se dé cuenta de que el rango cambió.

Señal de manejo de retrocesoBalas por ráfagaVentana de reinicio (s)Efecto en la dispersión de V0.05
AR-15 sostenido5–70.3–0.4Mantiene los puntos de ruptura 5.56 dentro de 25 m
M4 carbine controlado3–40.5–0.6Preserva la envolvente de velocidad de boca pasados los 40 m
AK weapon tap-pair20.7–0.8Convierte el techo de 2 disparos antes de que la dispersión se amplíe
  • Sostener carriles largos con un fusil corto — la clase TTK Testing SMG está construida para 0-25 metros, y los fusiles cortos pierden daño pasados los 30 metros. Deja de intentar retar a los snipers con un AR-15.

  • Saltarse la ranura de boca — la boca por defecto en cada rifle de clase SMG es la peor opción de su ranura. Siempre cambia a un compensator o muzzle brake.

  • Construir un sniper como secundario en una build de SMG primario — la pistola V0.05 es el secundario correcto porque cubre el hueco de media distancia. Un sniper como secundario deja una zona muerta a 15-30 metros.

  • Disparar en automático pasadas las 10 balas — los fusiles cortos se dispersan mucho tras 8-10 disparos. Dispara en ráfagas de 3-4 balas y reinicia el retroceso entre ráfagas.

  • Ignorar la granada cegadora V0.05 — flash + push de SMG es uno de los combos más fuertes de la meta actual, y saltárselo deja frags fáciles sobre la mesa. Para un desglose completo de la interacción de la granada cegadora con el daño de las armas, la guía de armas nuevas de TTK Testing cubre cómo el ajuste de flash de V0.03 todavía se aplica en V0.05 y V0.09.

Preguntas Frecuentes

¿Cuál es el mejor TTK Testing SMG para principiantes?

El AR-15 es el mejor SMG para principiantes porque su retroceso es casi puramente vertical, algo que los jugadores nuevos pueden controlar con un simple tirón hacia abajo. Su daño base de 27 y su tasa cíclica de 780 RPM producen una eliminación de cuatro disparos dentro de 15 metros, y su ajuste se traslada a las armas V0.09 sin cambios importantes. constrúyelo con un compensator, un angled grip y la pistola V0.05 como secundario.

¿Vale la pena usar el AK weapon sobre el M4 en las armas V0.05?

El AK weapon vale la pena solo si el jugador tiene un control de retroceso sólido, porque su patrón mixto vertical y horizontal castiga el disparo en pánico. Gana duelos de tiempo para eliminar puro a corta distancia gracias a su daño base de 32, pero el M4 es la elección más equilibrada para Hardpoint y Ground War debido a su retención de rango pasados los 25 metros.

¿En qué se diferencian las armas V0.05 de las armas V0.09 para el juego de SMG?

Las armas V0.05 introdujeron el marco de showcase de gunsmith y el pase de ajuste de clase SMG que redujo el retroceso en los tres primeros disparos entre un 4-6%. Las armas V0.09 trasladaron esos números hacia delante con una reducción de retroceso del 2% en el AK y un aumento de daño de 1 punto en el M4. El comportamiento central de la clase SMG es idéntico entre las dos builds.

¿Qué arma secundaria debería emparejar con un TTK Testing SMG?

La pistola V0.05 es el mejor secundario para cualquier build de SMG porque cubre la banda de rango de 25-50 metros que los fusiles cortos dejan abierta. Evita los secundarios sniper porque crean una zona muerta a 15-30 metros donde ninguna arma puede ganar un duelo limpio. Para una mirada más amplia sobre cómo los tipos de munición afectan estas peleas, la guía de tipos de munición de TTK Testing cubre los compromisos de 5.56 vs 7.62.

¿La granada cegadora V0.05 funciona con todos los rifles de clase SMG?

Sí, la granada cegadora se empareja con cada rifle de clase SMG, pero funciona mejor con el AR-15 y el M4 porque su bajo retroceso permite al jugador asentar un cargador completo durante la ventana de flash. El AK weapon es un compañero de flash más débil porque el retroceso más duro reduce la precisión de seguimiento mientras el objetivo está cegado, lo que recorta la ventaja de tiempo para eliminar del AK.